Köp balsam och en piggelin så får du en lott på köpet! (Foto: Per Carlbring)

Spelreklam och spelproblem

När jag berättar för människor (i Sverige) om mitt arbete finns det åtminstone en sak som folk nämner: spelreklamen. Hittills har det bara varit i negativa ordalag. Den upplevs som alltför påträngande, för vanligt förekommande och för dålig. Och människor oroar sig för att den skapar och förvärrar spelproblem hos människor.

Den första kritiken får väl anses stå fritt för var och en att tycka (men det finns sannolikt ett samband mellan reklamen och spelbranschens ohyggligt dåliga anseende). Den andra delen av kritiken är desto mer relevant i arbetet mot spelproblem, och visar det sig stämma krävs det eventuellt reglering.

Svårt att mäta spelreklamens inverkan

Problemet med att mäta spelreklams påverkan på spelproblem är att det är svårt. Det är många faktorer som påverkar att folk får problem och att deras problem förvärras. Vi vet att spelreklamen har ökat dramatiskt i Sverige de senaste åren, men vi vet också att andelen med spelproblem ligger relativt still eller till och med minskar något. Men under samma period har de främsta problemspelen gått från att vara Vegas-maskiner och spel i butik till internetkasino och sportspel på internet, just de spel som det görs reklam för. Det skulle kunna vara en indikation på att reklamen kanske påverkar vilka typ av spel människor får problem av, eller vilka som får problem med spel. Men vi kan inte vet säkert eftersom vi inte vet hur det hade sett ut utan reklamen. Som forskare skulle vi gärna dela Sverige i två halvor där östra halvan utsattes för spelreklam medan västra halvan skulle bli utan. Då skulle vi få bättre koll!

Få påverkas av reklamen

Det finns förstås andra metoder. Vi kan till exempel fråga människor hur de påverkas av spelreklamen och i synnerhet kan vi fråga de som har problem med spel hur de påverkas. Det gjordes bland annat i den stora studien SWELOGS, om svenskars spelvanor och spelproblem. Där visade det sig att de allra flesta uppger att de inte påverkas negativt av spelreklamen, men att en liten grupp på ungefär en procent uppger att de ofta har påverkats negativt och att ytterligare 2-7 procent ibland har påverkats negativt (beroende på vilken typ av reklam frågan handlade om). I synnerhet verkar problemen uppstå hos personer som redan har spelproblem.

En av artikelförfattarna, Per Binde, har gått igenom den forskning som finns på området och slutsatserna brukar vara ungefär desamma: väldigt få påverkas men de som gör det har i högre grad spelproblem. Det gäller oavsett om forskningen har gjorts med enkäter eller med djupintervjuer. I allmänhet visar forskningen att personer med spelproblem uppger att spelreklamen har fått dem att spela mer än de har tänkt, eller att spelreklamen har varit utlösande för återfall. Det finns också mycket som tyder på att personer med spelproblem i högre grad lägger märke till spelreklamen än andra.

Men de inledande reservationerna om forskning på spelreklamens påverkan på spelande kvarstår. Även om människor uppger att reklamen har fått dem att spela mer än de hade tänkt, är det förstås svårt att veta. Att fastslå varför vi agerar på ett visst sätt är svårt, för vi kan omöjligt veta säkert att vi hade agerat annorlunda om förutsättningarna hade varit lite annorlunda. En annan reservation är att det är svårt att jämföra olika sammanhang med varandra. Låt säga att du bor i ett land där du nån gång ibland stöter på reklamaffischer för lotter jämfört med att du bor i ett land där spelreklam förekommer i de flesta mediekanaler som internet, tv, radio och tidningar. Det gör det också svårt att riktigt veta hur människor i till exempel Sverige påverkas med den intensiva exponeringen av spelreklam som finns här.

Köp balsam och en piggelin på ICA så får du en lott på köpet! (Foto: Per Carlbring)

Referens

Binde, P., & Romild, U. (2018). Self-reported negative influence of gambling advertising in a Swedish population-based sample. Journal of Gambling Studies, Advance online publication. doi:10.1007/s10899-018-9791-x

*Uppdatering*

Idag kom även siffror på spelbolagens reklamkonton. Det visar sig att sex av de tjugo största annonsörerna i svensk media är spelbolag: https://www.resume.se/nyheter/artiklar/2019/01/29/de-ar-sveriges-20-storsta-annonsorer/

Kan man spela på kryptovalutor?

Det har länge funnits en diskussion i spelvärlden om hur man ska se på handel med värdepapper. Är det spel? Likheterna mellan framför allt vissa typer av sportspel (”spread betting”) och spel på börsen har jag skrivit om tidigare. Det är därför inte konstigt att forskare har börjat kartlägga relationen mellan spel och kryptovalutor.

Kryptovalutor, där Bitcoin är den mest kända, har ingen centralt reglerande instans och utgörs av kryptografiska metoder för att genomföra transaktioner. I en studie nyligen publicerad i tidskriften Addictive Behaviors undersökte två forskare relationen mellan spelproblem och att handla med kryptovalutor.

Deras slutsats var, föga förvånande, att det finns en koppling mellan att ha spelproblem och att handla med kryptovalutor. Framför allt var det de som spelade online och som hade spelproblem som handlade mer med kryptovalutor. Författarna till artikeln hittade också ett samband med att riskfylld handel med aktier. Om man handlade med både kryptovalutor och högriskaktier löpte man dessutom en större risk att vara drabbat av annan typ av psykisk ohälsa.

Sammantaget lyfter artikeln fram likheterna mellan aktiviteter som vi kanske tänker oss vara skilda från varandra: spel om pengar, aktiehandel och handel med kryptovaluta. Men rent psykologiskt, och i vilka konsekvenser det får, är det nog inte så stor skillnad. Istället innebär de en fara för personer som har en benägenhet att ta stora risker i fråga om pengar. Det betyder inte att kryptovalutor är beroendeframkallande per se , utan att det är ytterligare en möjlig källa till spelliknande beteende. Det behövs andra studier, där man följer människor över tid, för att bilda sig en uppfattning om huruvida kryptovalutor på egen hand kan ge upphov till någon form av spelproblem.

Referens:

Mills, D. J., & Nower, L. (2019). Preliminary findings on cryptocurrency trading among regular gamblers: A new risk for problem gambling?. Addictive Behaviors.

Ökad dödlighet och självmord hos personer med spelberoende

En ny svensk studie visar att personer med en spelberoendediagnos har 15 gånger högre risk att ta livet av sig och 1,8 gånger högre dödlighet totalt.

Nyligen publicerades studien “Gambling disorder, increased mortality, suicidality, and associated comorbidity: A longitudinal nationwide register study “. Studien som bygger på svenska registerdata beskriver en ökad mängd dödsfall till följd av självmord men också en ökad generell dödlighet för personer med spelberoende. (Karlsson & Håkansson 2018)

Spelberoende har tidigare beskrivits som en riskfaktor för suicidtankar och suicidförsök (Hansen & Rossow, 2008; Kausch, 2003; Komoto, 2014; Ledgerwood, Steinberg, Wu, & Potenza, 2005; Moghaddam, Yoon, Dickerson, Kim, & Westermeyer, 2015; Newman & Thompson 2007; Ronzitti et al., 2017). Risken för fullbordat suicid och den generella dödligheten hos personer med spelberoende har däremot i stort varit outforskat. Studiens syfte var därför att kartlägga om en ökad dödlighet och en ökad dödlighet till följd av suicid föreligger hos personer med spelberoende samt att undersöka möjliga riskfaktorer.

Studien bygger på data från Socialstyrelsen nationella patientregister och dödsorsaksregister.

Individer med en spelberoendediagnos som huvud- eller bidiagnos mellan åren 2005 och 2016 identifierades. 2099 individer (1625 män och 474 kvinnor) följdes i genomsnitt i 4,7 år. Under studietiden avled 67 personer varav 21 till följd av suicid.

Man såg att dödligheten för personer med en spelberoende-diagnos var 1,8 gånger högre i åldersgruppen 20–74 år jämfört med befolkningen i stort. Andelen dödsfall till följd av självmord var 15 gånger högre än för befolkningen i samma åldersgrupp. Hos personer med spelberoende i åldrarna 20–49 år var dödligheten 6,2 gånger större och dödligheten till följd av självmord 19,3 gånger större. Den generella dödligheten var kopplad till högre ålder och till hjärt-kärlsjukdom. Depression ökade risken för självmord.

Den ökade dödligheten var på liknande till något lägre nivå jämfört med studier på personer med substansberoende och annan psykisk ohälsa (Hayes, Miles, Walters, King, & Osborn, 2015; Ericsson, Brådvik, & Håkansson, 2014; Åhman, Jerkeman, Blomé, Björkman, & Håkansson, 2018). Risken att dö till följd av självmord var i stort samma som för hos personer med substansberoende och annan psykisk ohälsa (Charrel et al., 2015; Fugelstad et al., 2014; Hayes et al., 2015; Nordentoft et al., 2013).

Sammanfattningsvis sågs en ökad dödlighet framförallt till följd av självmord hos personer med spelmissbruk. Överdödligheten till följd av suicid var ännu mer uttalad i den yngre ålderskategorin. Hjärt-kärlsjukdom ökade den generella risken för förtida död hos personer med spelmissbruk och depression ökade risken för suicid.

Resultaten belyser behovet av att screena för depression och suicidalitet hos personer med spelberoende så att åtgärder för suicidprevention kan sättas in i tid.

*Den här artikeln är skriven av Anna Karlsson, verksam vid Lunds universitet och huvudförfattare till studien.*

Referenser

Charrel, C. L., Plancke, L., Genin, M., Defromont, L., Ducrocq, F., Vaiva, G., & Danel, T. (2015). Mortality of people suffering from mental illness: A study of a cohort of patients hospitalised in psychiatry in the north of France. Social Psychiatry and Psychiatric Epidemiology, 50(2), 269–277. doi:https://doi.org/10.1007/s00127-014-0913-1

Ericsson, E., Brådvik, K., & Håkansson, A. (2014). Mortality, causes of death and risk factors for death among primary amphetamine users in the Swedish criminal justice system. Substance Use and Misuse, 49, 262–269. doi:https://doi.org/10.3109/10826084.2013.825921

Fugelstad, A., Annell, A., & Ågren, G. (2014). Long-term mortality and causes of death among hospitalized Swedish drug users. Scandinavian Journal of Public Health, 42(4), 364–369. doi:https://doi.org/10.1177/1403494814525006

Hansen, M., & Rossow, I. (2008). Gambling and suicidal behaviour. Tidsskr Nor Laegeforen, 128(2), 174–176.

Hayes, J. F., Miles, J., Walters, K., King, M., & Osborn, D. P. (2015). A systematic review and meta-analysis of premature mortality in bipolar affective disorder. Acta Psychiatrica Scandinavica, 131, 417–425. doi:https://doi.org/10.1111/acps.12408

Karlsson, A., & Hakansson, A. (2018). Gambling disorder, increased mortality, suicidality, and associated comorbidity: A longitudinal nationwide register study. J Behav Addict, 1-9. doi:10.1556/2006.7.2018.112

Kausch, O. (2003). Suicide attempts among veterans seeking treatment for pathological gambling. The Journal of Clinical Psychiatry, 64(9), 1031–1038. doi:https://doi.org/10.4088/JCP.v64n0908

Komoto, Y. (2014). Factors associated with suicide and bankruptcy in Japanese pathological gamblers. International Journal of Mental Health Addiction, 12(5), 600–606. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-014-9492-3

Ledgerwood, D. M., Steinberg, M. A., Wu, R., & Potenza, M. N. (2005). Self-reported gambling-related suicidality among gambling helpline callers. Psychology of Addictive Behaviors, 19(2), 175–183. doi:https://doi.org/10.1037/0893-164X.19.2.175 CrossrefGoogle Scholar

Moghaddam, J. F., Yoon, G., Dickerson, D. L., Kim, S. W., & Westermeyer, J. (2015). Suicidal ideation and suicide attempts in five groups with different severities of gambling: Findings from the National Epidemiologic Survey on Alcohol and Related Conditions. The American Journal on Addictions, 24(4), 292–298. doi:https://doi.org/10.1111/ajad.12197

Newman, S. C., & Thompson, A. H. (2007). The association between pathological gambling and attempted suicide: Findings from a national survey in Canada. Canadian Journal of Psychiatry, 52(9), 605–612. doi:https://doi.org/10.1177/070674370705200909

Nordentoft, M., Wahlbeck, K., Hallgren, J., Westman, J., Osby, U., Alinaghizadeh, H., Gissler, M., & Laursen, T. M. (2013). Excess mortality, causes of death and life expectancy in 270,770 patients with recent onset of mental disorders in Denmark, Finland and Sweden. PLoS One, 8(1), e55176. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0055176

Ronzitti, S., Soldini, E., Smith, N., Potenza, M. N., Clerici, M., & Bowden-Jones, H. (2017). Current suicidal ideation in treatment-seeking individuals in the United Kingdom with gambling problems. Addictive Behaviors, 74, 33–40. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2017.05.032

Åhman, A., Jerkeman, A., Blomé, M. A., Björkman, P., & Håkansson, A. (2018). Mortality and causes of death among people who inject amphetamine: A long-term follow-up cohort study from a needle exchange program in Sweden. Drug and Alcohol Dependence, 188, 274–280. doi:https://doi.org/10.1016/j.drugalcdep.2018.03.053

 

Krokodilglädje ger mer spel

I en studie från 2010 undersökte de australiensiska forskarna David Rockloff och Nancy Greer hur ens spelande på kasinospel påverkas av att man precis innan har hållit i en en meter lång krokodil. Studien belönades förra året  med IG-Nobelpriset, som går till oväntad forskning som ”först får folk att skratta och sedan får dem att tänka efter”. Bara titeln på forskningsartikeln är värd ett omnämnande: ”Never smile at a crocodile: Betting on electronic gaming machines is intensified by reptile-induced arousal.” Det kan tyckas som att kopplingen mellan krokodiler och spelande är rätt avlägsen, men det är inte så långsökt som du kanske tror.

Studien gick i korthet ut på att turister som besökte Koorana Saltwater Crocodile Farm i Queensland, Australien fick hålla en krokodil i famnen, svara på hur de upplevde det och sedan spela kasinospel på en dator. Poängen var att se hur människors arousal (på svenska är det ungefär vakenhetsgrad, uppmärksamhetsgrad) påverkar spelbeteende. För när man håller i en krokodil kan man utgå från att ens arousal ökar, ungefär som om man åker bergochdalbana. För en del är det en positiv upplevelse, för andra en negativ.

Studien visade att de flesta minskade sitt spelande jämfört med kontrollgruppen, men det fanns undantag. Framför allt visade det sig att personer med spelproblem som upplevde krokodilmötet som positivt också spelade för större summor och i högre grad kände att de hade turen med sig. Slutsatsen är att deltagarna överförde stämningsläget från krokodilträffen till spelandet, vilket också påverkade spelbeteendet. Med andra ord kan hög arousal som tolkas positivt få folk att spela mer. Se där spelforskning som kanske får en att dra på mungiporna först, för att sedan få en att tänka efter.

Referens:

Rockloff, M. J., & Greer, N. (2010). Never smile at a crocodile: Betting on electronic gaming machines is intensified by reptile-induced arousal. Journal of Gambling Studies26(4), 571-581.

 

Socialstyrelsens svenska frågeformulär publicerade

I slutet av förra året publicerade Socialstyrelsen ett kunskapsstöd med nationella rekommendationer för behandling av spelmissbruk och spelberoende.

De korta frågeformulär som rekommenderades för att upptäcka spelproblem var NODS-PERC, NODS-CLiP och Lie/Bet. De bedömningsinstrument som rekommenderades för att utreda spelberoende var NORC Diagnostic Screen for Gambling Problems (NODS), Problem and Pathological Gambling Measure (PPGM) och Problem Gambling Severity Index (PGSI). NODS finns i tre varianter: livstid, senaste året och senaste månaden. Slutligen rekommenderades att hälso- och sjukvården och socialtjänsten kan använda speldagbok för att uppmärksamma och medvetandegöra personens spelmönster (frekvens och duration).

Flera av oss som skriver här har, i samarbete med Socialstyrelsen och Folkhälsomyndigheten, arbetat med att ta fram svenska versioner av  de frågeformulär som rekommenderades. Frågeformulären är nu klara och finns publicerade på kunskapsguiden.se.

Referens
Socialstyrelsen. (2017). Behandling av spelmissbruk och spelberoende. Kunskapsstöd med nationella rekommendationer till hälso- och sjukvården och socialtjänsten.

Gambling Pathways Questionnaire – Svensk Version

De flesta som studerat spelproblem och dess uppkomst har nog inte undgått Pathways-teorin, eller Pathways-modellen som Alex Blaszczynski och Lia Nower beskrev i en artikel från 2002. Teorin framlägger tre olika vägar in i spelproblem; den beteendemässigt betingande spelaren (behaviorally conditioned), den emotionellt sårbara (emotionally vulnerable) och den impulsiva (antisocial impulsivist).

Både kliniker och forskare har visat intresse för Pathways-modellen både vad gäller problemens uppkomst och vidmakthållande mer ger också ett ramverk för att kategorisera den heterogena gruppen personer med spelberoende.

I 2017 kom skattningsformuläret Gambling Pathways Questionnaire och väckte en hel del intresse i spelvärlden. Det har redan hunnit översättas till ett flertal språk och nu kommer även den svenska versionen. Den finns tillgänglig att ladda ner via fbanken och om du inte redan gjort det rekommenderas en liten genomläsning av t.ex.:

Blaszczynski, A., & Nower, L. (2002). A pathways model of problem and pathological gambling. Addiction, 97(5), 487-499.

Nower, L., & Blaszczynski, A. (2017). Development and validation of the Gambling Pathways Questionnaire (GPQ). Psychology of Addictive Behaviors, 31(1), 95

Formuläret är översatt av Anne H Berman, Olof Molander och yours truly.

 

Till spelfriheten!

Till spelfriheten! är en manual som används vid behandling av spelberoende, individuellt eller i grupp, i strukturerad form utifrån kognitiv beteendeterapi (KBT). Manualen är skriven av Liria Ortiz har provats i en randomiserad kontrollerad studie i öppenvården och resultatet hittar du här: https://doi.org/10.1080/16506070903190245

Manualen (ISBN 978-91-7739-821-9) innehåller åtta sessioner samt fyra uppföljande sessioner inriktade på återfallsprevention. Behandlare och personen eller gruppen med spelproblem identifierar vilka faktorer som utlöser ”spelsug”, hur man hanterar det och hur man kan motstå spelande. Man kartlägger vanliga ”tankefällor” (som till exempel illusion av kontroll över slumpen), motstånd mot förändring och strategier för att öka motivationen att hålla sig spelfri. Övning av problemlösning, exponering med responsprevention och kognitiv omstrukturering av tankar och självbild är basala principer vid förändringsarbetet och ingår i manualen. Varje session avslutas med hemuppgifter.

Visa delar av manualen kan även nyttjas för självhjälp eller i självhjälpsgrupper.

Boken finns att köpa på exempelvis Adlibris men Liria är mycket generös och skriver: ”Ni kan sprida de bifogade filerna så mycket ni vill och de kan fritt läggas ut på olika hemsidor för fri nedladdning och användas av alla som vill.”

Klicka nedan för att ladda ner hela boken:
1.Manual_Till_spelfriheten_Liria_Ortiz_2018

Fler telefonsamtal till Stödlinjen

Stödlinjen vid Centrum för psykiatriforskning erbjuder motiverande samtal med kvalitetssäkring till spelare, anhöriga, professionella och arbetsgivare via telefoni, chatt och mejl. Under 2017 tog Stödlinjen emot 14 % fler samtal jämfört med 2016. Spelarna är främst män och de anhöriga är främst kvinnor. Spelare som deltagit i Stödlinjens självhjälpsprogram har beskrivit utlösande faktorer för att spela, där 70 % av spelarna beskrev löneutbetalning och att vara ensam hemma som de vanligaste faktorer som utlöste problematiskt spelbeteende. Stödlinjen erbjuder även webbaserad screening, PGSI, som användes av 3000 personer där 80 % visade på spelproblem, där 64 % uppgav kasino online som problemspel. Utöver detta nyttjades Stödlinjens ”Självhjälpsprogram” av individer som skapat 3000 konton, i syfte att förändra spelvanorna, må bättre och förbättra ekonomin.

Under 2017 lanserades två nya utvecklingsprojekt. Ett anpassar metoden Community Reinforcement and Family Training (CRAFT) till telefonisamtal med webbaserat stöd, med syfte att stödja anhöriga när de hjälper spelare vid förändring, men även att anhöriga ska utveckla förmågan att ta hand om sig själva. Dessutom utvecklades en webbaserad utbildning inför ändringarna i Socialtjänstlagen samt Hälso- och sjukvårdslagen. Utbildningen finns tillgänglig gratis på Lärtorget. Anställda inom Stockholms läns landsting och Karolinska Institutet når utbildning genom att söka efter ”spel” i kurskatalogen. Utomstående går in under ”Öppna kurser” och söker efter ”spel”.

Stödlinjens koppling till Centrum för psykiatriforskning ger naturliga synergieffekter när spelare och anhöriga rekryteras till forskningsprojekt och just nu utvärderas självhjälpsprogrammet samt spelbehandling vid samsjuklighet. Stödlinjen samarbetar dessutom med Institutionen för folkhälsovetenskap i REGAPS projektet vid utvecklingen av ett screeninginstrument för spelproblem.

Utvecklingen av Stödlinjens verksamhet sker i nära samverkan med brukarföreningar, myndigheter samt spelbolag och 2018 är målet att vara aktiva inom förebyggande åtgärder genom att nå klienter och anhöriga tidigare, då många kontakter etableras först när de spelrelaterade problemen blivit allvarliga för klienter och deras omgivning.

Text: Anne Berman & John Sjöberg

Referens
Berman, A. H. (2018) Stödlinjen för spelare och anhöriga – Årsrapport 2017. CPF.

ICD-11 är här! Nya beroendekriterier för hasardspel och datorspel

Den 18 juni 2018 släpptes International Classification of Diseases, 11th Revision (ICD-11) [1]. ICD är det internationella diagnostiska system som förvaltas av Världshälsoorganisationen (WHO) sedan 1948. ICD är den diagnosmanual som officiellt ska användas inom svensk hälso- och sjukvård. Även om det inte finns någon svensk version av ICD-11 än så kommer de nya diagnostiska kriterierna bli viktiga i Sverige. Ur ett spelperspektiv är också nya ICD -11 specifikt intressant av flera olika anledningar.

Hasardspel i ICD-11

Hasard/pengaspel ryms under diagnosen Gambling Disorder (diagnoskod 6C50) och består av 1) kontrollförlust över pengaspelande, 2) prioritering av spelande framför andra intressen eller dagliga aktiviteter, samt 3) fortsatt spelande trots negativa konsekvenser. Diagnosen specificeras i spelande huvudsakligen offline (diagnoskod 6C50.0), huvudsakligen online (diagnoskod 6C50.1) eller ospecificerad (diagnoskod 6C50.Z).

Riskpengaspelande hamnar under diagnosen Hazardous gambling or betting (diagnoskod QE21). Dessutom uppmärksammas anhörigas situation under diagnosen Problems related to primary support group, including circumstances, unspecified. Problem related to gambling in the family (diagnoskod QE70.Z).

Datorspel i ICD-11

En problematik som ofta diskuteras i samband med spel om pengar är datorspelsproblem/ datorspelsberoende. Nu har ICD-11, som första diagnosmanual, infört detta som en ”officiell” diagnos: Gaming Disorder (diagnoskod 6C51). Precis som Gambling Disorder kännetecknas Gaming Disorder av 1) kontrollförlust över datorspelande, prioritering av spelande framför andra intressen eller dagliga aktiviteter, samt 3) fortsatt spelande trots negativa konsekvenser. Diagnosen specificeras i spelande huvudsakligen online (diagnoskod 6C51.0), huvudsakligen offline (diagnoskod 6C51.0) eller ospecificerad (diagnoskod 6C51.Z). Riskdatorspelande hamnar under diagnosen Hazardous gaming (diagnoskod QE22).

Referenser

  1. http://www.who.int/classifications/icd/en/

 

Photo: Jenavieve

Spelproblem och alexitymi

Kan svårigheter att tolka sina egna känslor vara en förklaring till spelproblem? Ja, i alla fall om man ska tro en forskningsstudie av Xavier Noël med flera från förra året.

Alexitymi beskrivs som en oförmåga att känna igen, sätta ord på och förstå vad det är man själv känner. Uttrycket myntades på 1970-talet av psykiatern Peter E. Sifneos för att beskriva den ”känslostumhet” som han såg hos många av sina patienter som uppenbarligen var arga, ledsna eller glada utan att riktigt veta om det eller förstå det. Vissa forskare hävdar att personer med alexitymi även har svårt att identifiera mer renodlat kroppsliga signaler som hunger eller illamående, vilket förstås kan leda till mer somatiska problem. Läs mer om alexitymi i Modern Psykologi här.

I Noëls studie undersöktes förhållandet mellan alexitymi och spelproblem. Teorin var att personer med alexitymi i vissa fall blir överväldigade av känslor som de inte kan identifiera och hantera och därför använder spelandet som ett sätt för att reglera känslorna. Resultaten visade att alexitymi förvärrade spelproblemen genom att göra upplevda negativa känslor starkare, men det var också relaterat till ökad impulsivitet. Studien var av en ganska enkel design, som gör det svårt att dra tydliga slutsatser av resultaten. Men att många patienter har svårt att identifiera och beskriva sina känslor känner jag igen från klinisk praktik. Ibland kan till och med sådana basala sensationer som hunger misstas för ett sug efter att spela. Om det här beror på alexitymi eller något annat ska jag nog låta vara osagt, men det är en intressant tanke.

Referens

Noël, X., Saeremans, M., Kornreich, C., Bechara, A., Jaafari, N., & Fantini-Hauwel, C. (2017). On the Processes Underlying the Relationship Between Alexithymia and Gambling Severity. Journal of gambling studies, 1-18.

 FotoJenavieve