Spelansvarsåtgärder och dess inverkan på spelproblem

Nedan följer en genomgång av relevant forskning som rör responsible gambling (spelansvar). Som Willilams et al (2012) konstaterade i en review av forskningsområdet så saknas det i stor utskärckning stark eller medelstark evidens för de flesta åtgärder som förekommer. Vissa åtgärder sker snarare av hävd alternativt för att det ser bra ut utan att påverka omsättningen märkbart (förekomsten av frivilliga gränser för spelarna skulle kunna vara ett exempel på detta om det används av ytterst få vilket oftast är fallet).

Jag går följande områden i denna översikt:

  • Policy och regulering (ytterst summariskt)
  • Behavioral tracking & tidig upptäckt
  • Gränser (Limits/pre-commitment)
  • Återkoppling till spelare
  • Utbildning av personal och spelare
  • Pop-ups
  • Marknadsföring

Policy och regulering

”The Reno model” har i stor utsträckning kommit att sätta agendan för spelansvar i världen. Den lanserades 2004 av forskarna Blaszczynski, Ladoceur och Shaffer (Blaszczynski et al 2004) och har modifierats och återaktualiserats i omgångar, senast av Collins et al (2015). Kortfattat går Reno-modellen ut på att olika intressenter ska ta sitt ansvar för att minska spelproblem och för att de inte ska uppstå. Samhället/staten ska sätta regler, erbjuda behandling och ansvara för kontroll, spelbolagen ska erbjuda verktyg, information, självavstängningsmöjligheter och hänvisa till behandling om det efterfrågas. Ytterst ansvarig ses individen vara. Fokus ska vara på spelberoende och åtgärderna spelbolagen vidtar (och som krävs enligt lagstiftning) bör enligt Reno-modellen inte störa normalspelarens upplevelse. Reno-modellen har nyligen utsatts för kritik för att vara fokuserad på spelberoende, för att individualisera problemet, vara populärt för att det inte stör spelbolagens och staters verksamhet med att tjäna pengar på spel och avsaknaden av ett preventivt perspektiv och ett folkhälsoperspektiv (Abbot, 2017; Hancock & Smith, 2017). Vidare att det trots att man angett att Reno-modellen ska bygga på forskning och utvärdering istället har kommit att bygga på spelbolagens agendor. En pikant detalj är att huvudmännen bakom Reo-modellen alla har ett nära samarbete med spelindustrin och i mångas ögon erbjudit ett lättsmält och ineffektivt spelansvar klätt som ”State of the art ”och forskningsbaserat (Hancock & Smith, 2017)

Behavioral tracking & tidig upptäckt

Det är flera forskare som har sett att det i den tekniska utvecklingen som har inneburit en ökad tillgänglighet på spel också finns möjligheter att använda data till att förebygga spelproblem (Gainsbury, 2011, Jonsson et al 2017). Utöver att spegla konsumtion (så här har det gått för dig senaste månaden) kan även spelmönster analyseras för att se om det går att identifiera riskabelt spelande. Det sistnämnda brukar benämnas behavioral tracking på engelska och sker alltså utifrån ett ansvarsperspektiv. Samma data går att använda för att styra marknadsföring och liknande för att få till en merförsäljning, men då handlar det förstås inte längre om spelansvar.

Häfeli et al (2011) tittade på om det utifrån innehållsanalys i kundtjänstkontakter går att hitta personer med spelproblem, här definierat som personer som stänger av sig från spelsajten. De började med att intervjua kundtjänstpersonal och kom upp med sju kluster/teman som de ansåg hade ett samband med spelproblem: Jaga ikapp förluster, finansiell situation eller finansiella önskemål (pengar tillbaka, bonustiggande osv). kontrollförlust, familje- eller social situation, högljutt klagande om resultatet av spelen, kriminell aktivitet eller hot samt hälsoproblem. Utifrån dessa teman gick de på verkliga data för att se om det gick att förutse självavstängning utifrån kommunikationen med kundtjänst. Samplet var 150 självavstängare och 150 i en kontrollgrupp (slumpmässsigt dragen, ej matchad). Sedan analyserades 1008 e-postmeddelanden ”blint”, dvs man visste inte om meddelandet kom från självavstängare eller kontrollgrupp. Efter en kategorisering av meddelanden gick de vidare och tittade på vilket innehåll som tillkommit som riskindikatorer jämfört med vad intervjuerna med kundtjänstpersonal hade gett. Då framkom frågor/önskemål om gränsändring, frågor om att blockera vissa spel eller avsluta konto, administrativa frågor om kontot (förlorat lösenord exempelvis) problem med teknik eller ekonomiska transaktioner samt bounustiggande eller hot om att de kunden skulle stänga sitt konto. Utifrån denna utökade lista gjordes en omklassificering av meddelandena där de också tittade på tonaliteten. I en första körning var ökade gränser, återöppnande av konto, administrering av konto, finansiella transaktioner och önskan om bonus signifikanta mellan grupperna. Hotfull tonalitet var också signifikant och var även starkast som predicerar självavstängning, i en stegvis logistik regression med Nagelkerke R2 = 0,31 och 76,6 % riktiga klassifikationer ((sensitivitet 78,2 %, specificitet 74,6 %). Svagheten i studien som jag ser det är att kontrollgruppen inte är matchad avseende spelbeteende. Att de förmår predicera spelproblem förhållandevis väl utgör studiens främsta styrka och de bidrar också med en kombination av kvantitativa data som prövas i en kvantitativ modell. I en uppföljning 2015 av Häfeli et al använde de sig av ett automatiskt textanalysverktyg. Slutsatsen var att användandet av textanalysverktyget var ett komplement som gjorde analysen bättre och att det skulle gå att använda som stöd till kundtjänster som expertsystem för att göra prioritering av ärenden.

Gray et al (2012) tittade på vad vilka spelbeteenden som karaktäriserade så kallade RG-cases (som kontaktat kundtjänst i ärenden i vid mening som är RG-relaterade) och en kontrollgrupp.

Inte överraskande såg de att RG-cases spelade mer och intensivare. Tydligast var skillnaden i live-betting-beteende. Metodologiskt har studien sina svagheter med stora ursprungliga skillnader mellan grupperna då kontrollgruppen var helt slumpmässigt vald bland kunderna och att de inte lyckats fånga en process hos kunderna. Vidare skulle en matchad kontrollgrupp avseende kön och/eller spelade spelformer hade kunnat ge andra resultat.

Bravermann & Shaffer (2010) analyserade Bwin-data för att titta på spelmönster den första spelade månaden och hur det preciserade självavstängning inom två år. Vid själavstängningen hade spelarna uppgett orsak till att de stängde av sig själva. Det kunde vara på grund av spelproblem, att de inte ville spela längre eller missnöje med själva tjänsten. De hittade fyra markörer: med fyra markörer frekvens, intensitet, variabilitet och trajectoris som var användbara då de skapade kluster av de som stängt av sig. Även om de kunde hitta en mindre grupp med hjälp av markörerna kunde de konstatera att det av de som stängt av sig på grund av spelproblem inte var möjligt att se något speciellt i deras spelmönster med den metodik forskarna hade valt.

Adami et al (2013) har föreslagit två ny markörer för att en individ håller på att utveckla ett problematiskt spelande som en utveckling av Bravermann & Sahffers modell (2010) Dels fluktuerande insatsnivåer, framförallt tydligt minskade insatser efter att de en tid eskalerat, något de kallar sågtand. Dels antalet spel som också fungerar som en proxy för nedlagd tid. I en klusteranalys på samma Bwin-data som Bravermann & Schaffer får de fem kluster jämfört med de fyra Bravermann & Shaffer fick fram. De konstaterar att det finns ett samband mellan klustertillhörighet och andel som har uppgett att de spelproblem, samtidigt konstaterar de att det fortsatt är många falska negativa, dvs spelare med spelproblem som ingår i ett kluster som består av en majoritet av spelare som inte har uppgett spelproblem.

Uppenbara svagheter i Bravermann & Schaffers och Adami et als studier är dels att spelproblemen är självrapporterade och att spelarna inte fick systematiska frågor om sina spelproblem då de skulle stänga av sig. I gruppen missnöjda spelare finns sannolikt en andel problemspelare, och den kan tänkas vara än högre i gruppen som inte längre ville spela. Dels att de inte kan kontrollera för spelande på andra spelbolag, eller ens vetskap om de spelar på andra bolag eller inte. Data ger därför bara information av en bråkdel av spelarnas totala spelande i normalfallet, då en genomsnittlig onlinespelare har konton på minst två spelbolag.

Philander (2014) undersökte olika metoder att identifiera hög-risk onlinespelare. Han betonar vikten av att ha olika set att träna respektive testa de statistiska modellerna på. Annars är det en risk att man skapar överanpassade modeller på ett set som inte levererar på samma nivå då de prövas på ett nytt set. Han jämförde nio olika algoritmer/metoder: stegvis logistik regression, lasso logistik regression, neutral network regression, neutral network classification, support vector machines (eps regression respektive c-classification och one-classification samt random forest (regression respektive klassificering). Den algoritm som presterade bäst var random forest, men den visade tecken på överanpassning och författaren anser att den behöver kors-valideras och utvärderas noga om den ska användas som metod i praktiken.

Percy et al (2016) fokuserade i en studie av IGT-spelare, 604 självavstängda och 871 i en kontrollgrupp utvalda för att vara representativa för de vanliga kunderna, på vilken form av maskininlärning bäst preciserade självasvtängning. Dels kunde de konstatera att det behövs balanserade dataset för att kunna träna modellerna på ett optimalt sätt, dels att metoden Random forest presterade bäst (jämfört med logistik regression, Bayesian networks och neural networks).

Haeusler (2016) fokuserade på betalningsbeteende som predictor för framtida självavstängning i en studie med Bwin-data (n=2 696). Designen var hälften självavstängare, hälften slumpmässigt valda kontroller med ett aktivt spelande under den månad självavstängargruppen stängde av sig. Metoden var dels stegvis logistik regression, dels ANN (Artificial Neural Networks) som ska ha en förmåga att modellera icke-linjära samband. Betalningsrelaterat som ökade risken för självavstängning var antal och storleken på insättningar, cancelled withdrawals, variansen för uttag och användandet av faktura via mobiltelefon. Omvänt så minskade risken för sjävavstängning vid användandet av elektroniska plånböcker och förbetalda kort (samt antalet spelade månader – ju längre desto lägre risk). Som modeller betraktade var de sämre jämfört med andra modeller som inkluderat mer speldata eller kommunikationsdata (se ex Braverman et al 2013 eller Häfeli et al 2015).

En studie som tittar på själva användandet av en behaviorial tracking tool är Forsström, Hesser & Carlbring (2016). Svenska Spel har sedan 2006 en behavioral tracking tool under namnet Playscan. I studien tittar Forsström et al på hur 9 293 kunder på Svenska Spel använder sig av Playscan. De gör även en latent klassanalys för att se om det går att hitta meningsfulla grupper avseende användandet av Playscan. Resultatet var att det var en hög användning initialt men att en majoritet använde sig av Playscan endast en eller två gånger under observationsperioden som var 23 månader. Vidare var det en låg läsandegrad av de meddelanden som generades av applikationen. En liten andel, 7,3 %, besökte Playscan fem gånger eller mer under tidsperioden. Den latenta klassanalysen visade på fem-klass-lösning där klasserna namnsattes som självtestare, multifunktionsanvändare, rekommendationsanvändare, sajt-besökare och icke-brukare (min översättning från engelska). De tre första grupperna använde sig av Playscans funktioner i större utsträckning. De såg också ett samband mellan risk för spelproblem och användande av Playscans olika funktioner.

Forsström et al (2017) intervjuade 20 Playscananvändare med olika riskbedömning och gjorde en kvalitativ analys. De fann två centrala teman: Användande av Playscan och spelsajten samt upplevelsen av Playscan. Orsaker till att man anslutit sig till Playscan var dels nyfikenhet av att ta reda på vad Playscan var för något, dels för att få en riskanalys.Generellt upplevde användarna att de fick lite information och interaktion med Playscan-applikationen. Man förstod syftet bakom Playscan och upplevde att det skulle kunna ha en förändrande effekt på spelbeteende.

Effekten av så kallade behavioral tracking systems (BTS) har utvärderats i mycket liten utsträckning. Auer & Griffith (2015a) matchade 1 015 onlinespelare som hade tillgång till Mentor (ett BTS) med en kontrollgrupp på 15 216 personer. De var matchade på kön, ålder och spelande (tid och teoretisk förlust) före interventionsgruppen anslutit sig till Mentor.  De jämförde spelande två veckor före de anslutit sig och de två veckorna efter anslutning vilket är att se att de tittar på effekt på mycket kort sikt. Resultaten var att fler i interventionsgruppen minskar sitt spelande, en effekt som hänförs till att de får personligt utformad feedback från Mentor. En alternativ förklaring skulle kunna vara urvalseffekt, att de som har anslutit sig till verktyget systematiskt skiljer sig från de som inte gör det avseende motivation till förändring, grad av spelproblem eller något annat – något som författarna inte kontrollerat för. En rent experimentell design där en grupp som ansluter sig till Mentor inte får några meddelanden alls (alternativt mer generella) och jämförs med en grupp som får personlig feedback.

Wood & Wohl (2015) tittade på effekterna av Playscan, ett BTS som erbjuds kunderna på Svenska Spel. I en kvasiexperimentell design jämförde de 779 spelare som anslutit sig till Playscan med en matchad kontrollgrupp (n=779). De jämförde speldata 24 veckor före spelarna anslutit sig med 24 veckor efter. Resultatet visade att risk-spelarna bland de som anslutit sig minskade sitt spelande signifikant mer än de matchade kontrollerna. De såg inga skillnader för spelarna utan problem eller problemspelarna.

Sammanfattningsvis så finns det idag en del kunskap om vilka spelbeteenden som har ett samband med spelproblem, samt även vilka statistiska metoder som är mest lovande för att predicera självavstängning. Mindre undersökt är vika effekterna BTS har på spelarna, om det verkligen förebygger eller motverkar spelproblem på kort eller lång sikt.

Jonsson et al (2017) har undersökt psykometriska egenskaper på ett kommersiellt självtest (GamTest) som utgör en del av Playscan och även finns på ett stort antal spelbolag som en tänkt tidig intervention. GamTest visade en hög samstämmighet med PGSI (Ferris & Wynne, 2001), ett endimensionellt bedömningsinstrument för spelberoende. Vidare visade en experimentell struktur-ekvationsmodellering fem distinkta faktorer: överkonsumtion av tid och pengar samt ekonomiska, sociala och känslomässiga konsekvenser. Den känslomässiga dimensionen visade utgöra den större delen av en generell faktor då en så kallad bifaktor-modell prövades. Studien baserades på över 10 000 genomförda test av spelare på Nordiska spelbolag och pekar på att spelarna är intresserade av att testa sina spelvanor. I en senare opublicerad studie presenterad på konferens (Strandänger, 2016) har man sett att den teoretiska förlusten hos spelare som genomfört ett GamTest på Svenska Spel minskar sin teoretiska förlust med 18 % de fjorton dagarna efteråt.

 

Gränser (Limits/pre-commitment)

Pre-commitment är det uttryck som används för att spelare sätter gränser för sitt spelande avseende tid och/eller pengar. Det kan vara obligatoriskt eller frivilligt, och tid/summor kan vara helt fria att sätta vilket gräns man vill, alternativt har spelbolag eller myndighet satt en övre gräns. Gränserna kan också gälla allt spelande på ett spelbolag eller för enskilda spelformer. De ekonomiska gränserna kan vara hur insättningsgränser, förlustgränser eller omsättningsgränser. Rationalen bakom pre-commitment r att kunden ska sätta en gräns i relativt opåverkat tillstånd, utan känslomässiga påslag skapade av spelande. Faktorer som begränsar effektiviteten av pre- commitment är möjligheten att spela vidare, antingen på andra bolag, med lånat spelkort eller på samma produkt men utan spelkort. (Ladouceur et al, 2012)

Auer och Griffiths (2013) undersökte gränssättnings effekt på spelbeteende via data från spelbolaget Win2day, ett bolag där det är obligatoriskt att sätta en tids- och insättningsgränser. Insättningsgränserna har ett tak på maximalt 800 € per vecka. Forskarna följde gränssättningsbeteende under en tremånadersperiod hos de 10 % som förlorade mest på olika spelformer enligt måttet ”teoretisk förlust”, bland 5 000 spelare. I en enkel jämförelse teoretisk förlust och nedlagd tid på spel 30 dagar före – 30 dagar efter gränssändringen. Efter att ha ändrat sin insättningsgräns förlorade spelarna mellan 77 % och 90 % månaden efter jämfört med månaden innan. Störst effekt såg man hos kasinospelarna jämfört med lotteri- och pokerspelare. Tidsförbrukning låg på mellan 73 % och 96 % månaden efter, här var effekten störst hos pokerspelare. Effekterna var mindre tydliga efter att ha ändrat tidsgränser: den teoretiska förlusten månaden efter var mellan 88 % och 96 % jämfört med månaden innan och är med ett undantag, vid satta tidsgränser per månad, inte signifikanta. Tidsförbrukningen var mellan 70 % och 99 %, här sticker pokerspelarna ut med avsevärt avsedde tidsförbrukning, 70 % månaden efter satt gräns jämfört med månaden innan. För andra spelargrupper är inte tidsskillnaden signifikant. I studie konstateras att kasinospelare sätter signifikant fler gränser än övriga spelare. Begränsningar i studien är dels att det är en enkel jämförelse månaden efter en gränsändring och kort uppföljningstid, dels att den fokuserar på de kunder som förlorar allra mest pengar. Hur motsvarande resultat ser ut för övriga spelare på spelbolaget presenteras inte. Vi får inte heller veta om gränserna har fungerat, har spelarna slagit i sina gränser eller varit när att göra det?

Förändringen skulle kunna hänföras till att spelarna bestämt sig för att göra en förändring, och att ändra sina gränser är en del av det.

Experimentella studier

Stewart och Wohl (2013) genomförde en experimentell studie med 59 kanadensiska studenter som randomiserades till två grupper. Deltagarna fick spela spelautomater i en VR kasinomiljö och de fick inledningsvis sätta en gräns för hur mycket de var beredda att förlora (av de 20 CAD de fått att spela för). Experimentgruppen fick en påminnelse om när de hade nått gränsen, kontrollgruppen inte. Resultatet visade att experimentgruppen i högre utsträckning höll sig till sina gränser och att dissociation var en medierande faktor för kontrollgruppen. Vikten av att få en påminnelse om när gränserna har nåtts fick stöd i en studie av Wohl et al (2013a) där påminnelse om att gränsen nåtts samt att se en animation om hur spelautomat fungerar båda var för sig hade effekt på att få spelarna att hålla sig till sina gränser. Även detta var studenter som fick spela på spelautomater i VR. Båda dessa studier undersöker så kallade mjuka gränser som tycks vara relativt ineffektiva till sin karaktär; spelarna påminns om att de har nått sin gräns men kan spela vidare. I de Nordiska länderna är det betydligt vanligare med hårda gränser, när de är nådda går det inte att spela vidare (SOU 2008:36)

I en liten studie med 43 studenter som fick spela spelautomater i ett kasinolabb, satte interventionsgruppen tidsgränser i större utsträckning och spelade kortare tid jämfört med kontrollgruppen (Kim et al, 2014). Med tanke på den artificiella miljön och att det var studenter som var deltagare begränsas bör resultaten ses som mindre generaliserar jämfört med studier på aktiva spelare i sin naturliga miljö. Exempelvis satte 100 % en tidsgräns efter att ha fått en pop- up om det, i en naturlig miljö vore ett liknande resultat osannolikt. Effekten kan förklaras av social önskvärdhet.

Wohl et al (2014) undersökte vilken betydelse utformningen av budskapet hade för att hålla sig till sin gräns och sluta spela då den uppnåddes. Samma virtuella kasinomiljö som använts i Stewart & Wohl (2013) användes och 56 universitetsstudenter randomiserades: en grupp fick standardbudskap (kontrollgrupp) och den andra gruppen fick budskap som använde sig av ett trafikljus och att de fick frågan om de ville fortsätta spela då de närmade sig sin gräns och när de hade nått den. Resultatet var att fler i experimentgruppen, 92 %, hölls sig till sina satta gränser jämfört med 62 % i kontrollgruppen.

Walker et al (2015) tittade på hur vinstgränser skulle kunna påverka spelbeteende och gjorde flera simulationsstudier med eller utan vinst- och förlustgränser. Ett antagande är att spelarna skulle ha hållit sig till sina gränser. Resultaten indikerar att vinstgränser skulle kunna hjälpa spelare att förlora mindre pengar. De prövade två olika slags vinstgränser, en när man underifrån nått 100 $, en där spelaren tillåts vinna mer än 100 $ men att gränsen slår in om man når gränsen uppifrån (dvs först vunnit mer än 100 $ och sedan förlorat så gränsen slår till då spelaren når 100 $).

Validiteten i studien är låg. Dels bygger den på statistiska simuleringar, dels på antaganden om att spelarna skulle sätta vinstgränser och hålla sig till sina gränser.

När Ladouceur et al, (2012) tittade på de empiriska bevisen för pre-commitment fann vid tidpunkten 17 relevanta studier med empiriskt material, både peer-reviewed och resultat publicerade i rapportform. De konstaterar att det finns viss empiri för att en majoritet av spelare sätter gränser för sig själva och att spelare med problem har svårare att hålla sig till dem. Vidare konstaterar de att ett par studier från 00-talet med data från spelbolag on-line visade mycket låg andel kunder som satt frivilliga gränser och en ytterst begränsad effekt, om någon, av dessa. De går också igenom ett större projekt i Nova Scotia, Kanda, där de använde spelarkort på spelautomater. En uppenbar svaghet i det projektet var att det gick att spela även utan spelkort, vilket 55 % av deltagarna i studien gjorde. En majoritet av deltagarna uppskattade kortet och den information de kunde få via det, men också att användandet av kortet skulle behöva vara obligatoriskt om man skulle kunna se någon effekt av det. Nästa studie i Nova-Scotia-projektet utfördes i ett kasino-lab med deltagare rekryterade via media. Där var användande av kort obligatoriskt. Det medförde de vanliga problemen med ekologisk validitet. ytterst få, <4 %, satte gränser. Hälften av deltagarna använde sig av någon av RG-funktionerna som var möjliga under studien, mest populär var att se sitt netto (hur mycket personen gått plus eller minus), 34 % använde det. Tre fjärdedelar uppgav att spelansvarsåtgärderna via spelkortet upplevdes användbart för att förebygga spelproblem. I en tredje studie med 137 månatliga spelare i naturlig spelmiljö använde cirka 60 % någon av spelansvarsåtgärderna på spelkortet, återigen var summering av spelnetto den mest populära åtgärden. Initialt satte 17 % av spelarna pengagränser, vilket gick ner till 0 % över tid under studien. I den naturliga spelmiljön var spel med andras spelkort ett problem som gör åtgärden mindre effektiv. Då de räknade på de 88 individer som inte lånat någon annans kort vara det fler som hade minskat sitt spelande än ökat det, med proportionerna 2 till 1 avseende pengar och 3 till 1 avseende tid. På frågan om systemet med spelkort hjälpte spelarna svarade 70 % att så var fallet och 57 % rapporterade att de hade spenderat mindre pengar på spel. Detta till trots ansåg en stor majoritet av spelarna med låg risk eller ingen risk enligt PGSI att de inte behövde systemet för att spela ansvarsfullt.

I australiska studier som Ladouceur et al (ibid) gick igenom kunde de i en relativt tidiga studier av Schottler Consulting (2009) att endast 2 % av spelarna valde att skaffa ett lojalitetskort som gav möjligheter till gränssättande med mera. För de 52 spelare som deltog i studien var resultatet blandat avseende spelkonsumtion. Intressant var att insättningsgränsen var i defaultläge satt till 20 AUD vilket fick en del spelare att sätta in mer pengar än de brukat göra. Vidare att förbrukningen ökade bland de kortinnehavare som inte satt gränser, vilket en majoritet inte gjorde. I en studie initierat av regeringen i South Australia utvärderades Playsmart, ett lojalitetskort där spelarna fick personliga påminnelser och varningsmeddelanden på skärmen då de uppnått 50 % och 75 % av sin satta förlustgräns. När spelarna nådde sin gräns, gav spelautomaten ifrån sig ljud för att uppmärksamma personalen för att stänga av signalen.

Spelarna kunde fortsätta spela utan spelkort men även efter att de nått sin gräns (och pratat med personalen) vilket förstås minskar effektiviteten i åtgärden drastiskt. Cirka 2/3 av de 177 som ingick i studien satte gränser. Då de matchade 154 av Playsmartanvändarna med kontroller (på ålder, kön och spelutgifter) hade Playsmartanvändarna en 32 % lägre omsättning.

Sammanfattningsvis är det min bedömning att det finns visst stöd för att gränser har en effekt på spelares beteende, dvs att de spelar för mindre pengar eller kortare tid. Det finns faktorer som begränsar effekten av gränser som att de är frivilliga, lätta att ändra och att det är möjligt att spela på andra spelsajter (om det är online) eller spela oregistrerat (i den fysiska välden). Rent teoretiskt borde obligatoriska gränser för en sammankopplad spelmarknad (via exempelvis ett licenssystem eller inom en juridisktion) ha den starkaste effekten. Vidare att utformandet av gränsattning och i vilken utskärckning spelarna finner de hjälpsamma påverkar effekten.

Återkoppling till spelare

Auer & Griffiths (2015) jämförde ett ”standard” pop-upmeddelande till online slotsspelare med budskapet att ”nu har du spelat 1000 spel” med ett alternativt budskap där det också konstaterades att det endast är få spelare som spelar så många spel, att chansen att vinna inte ökar och att det är bra att ta en paus ibland. Resultatet var att ytterst få slutade spela efter att ha fått en pop-up, 0,67 % för standardmeddelandet och 1,39 % för det mer utvecklade. Att införa en normerande del och en utbildande del om tankefällor hade viss effekt men mycket liten effekt.

Auer & Griffith (2016) genomförde en studie på Norsk Tippings 5 528 online-kunder där de jämförde olika former av feedback till kunderna med att inte ge någon feedback alls. Feedbacken kunde vara hur mycket de förlorat senaste månaden, hur andra kunder förlorat som normering och/eller rekommendationer om spelansvarsverktyg vilket bildade fem interventionsgrupper: 1. Info om förluster, 2. Info + rekommendationer, 3. Info + rekommendation + normering, 4. Info + normering, 5. Rekommendation. Resultatet visade att samtliga interventioner minskade insatser och nettoförluster på kort sikt (spelande 7 dagar efter intervention) och att det inte var några skillnader mellan interventionsgrupperna. Däremot kunde de se att olika spelargrupper reagerade olika på interventionerna, Ofta var personlig information om förluster mest effektivt, ibland i kombination med norm, men för en mindre grupp online kasinospelare var rekommendation mest effektivt. Varför analyseras inte vidare i artikeln (exempelvis vad de valde att göra då de fått rekommendationer).

Wohl et al (2017) är de första som har publicerat forskning om det som i spelansvarssammanhang har benämnts ”reality check”. De frågade 649 spelare som ingick i ett lojalitetsprogram på ett fysiskt kasino i Kanada om hur mycket de vunnit eller förlorat den senaste månaden då de använt lojalitetskort då de spelade och deras spelande därmed registrerades. Därefter fick de återkoppling på hur det verkliga resultatet var. På gruppnivå underskattade spelarna sina insatser med en faktor om 13. Vidare underskattade spelarna sina förluster över tremånadersperioden med 567 CAD. Vid uppföljning av spelandet tre månader efter interventionen visade de som underskattat sina förluster en minskning i sitt spelande, och de som sa att de ville minska sitt spelande efter att ha fått feedback skiljde sig signifikant från de som sa att de inte skulle göra det. Det sistnämnda är att se som en validering av användande av Readiness to change-frågor och möjligtvis även koppla tydliga verktyg/rekommendationer till de spelarna.

När det gäller personlig kundkontakt i ansvarssyfte saknas det helt forskning i nuläget som är publicerad. Kommersiella spelbolag som PAF och Unibet har på internationella forskarkonferenser presenterat erfarenheter av att kontakta kunder med ett riskabelt spelbeteende via telefon. I en randomiserad studie där telefonkontakt, brev och kontrollgrupp jämförs på statligt ägda Norsk Tipping har datainsamlingen nyligen avslutats.

Sammanfattningsvis finns det en del lovande forskning på området, och vi vet att i angränsande forskningsområden har återkoppling av konsumtionsvanor effekt, exempelvis då det gäller alkohol.

 

Utbildning

Personal

Det finns visst forskningsstöd för att utbildning av personal på spelbolag, ombud och kasinon har effekt på attityder, kunskap och förmåga till intervention (Kalke et al 2011) och att personal som har kontakt med kunder efterfrågar kontinuerlig utbildning i hur de ska hantera svåra situationer (Hing & Nuske 2011; 2012). Vidare att det har en effekt på “skadebegränsning” (harm minimization) i att identifiera och hänvisa problemspelare till stöd och behandling (Productivity Commission, 2009). Den första studie som publicerats i en peer reviewed tidskrift är sannolikt Ladouceur et al, 2004). Det var en utvärdering med uppföljning av en två timmars utbildning av spelombud med spelautomater. Den fokuserade på tankefällor runt spelande, dess koppling till spelproblem. Vidare hur man kan känna igen spelproblem hos kunder och hur ombuden ska intervenera (med den försiktiga målsättningen ”om de bestämmer sig för det”). I studien deltog 707 ombud, 496 av dessa deltog också i en sexmånadersuppföljning. Efter utbildningen rapporterade ombuden bättre kunskaper avseende slump och tankefällor och att känna igen spelproblem samt ett större självförtroende att intervenera. Vid uppföljningen jämfördes de 496 med 504 ombud som ännu inte fått gå utbildningen, de utbildade ombuden hade i större utsträckning intervenerat, men hur många som uppgivit att de gjort det redovisas inte i artikeln, bara att det är signifikant. Giroux et al (2008) genomförde en liknande studie med kasinopersonal, n=2432, dock utan kontrollgrupp vid uppföljningen där endast 32 % deltog.

Resultaten var i stort de samma som för Ladouceur et al (2004) med ökade kunskaper om tankefällor, spelproblem samt ett större självförtroende i att kunna identifiera problemspelare och kunskap kring procedurerna hur spelarna kunde få hjälp på kasinot. Vid uppföljning stod sig kunskaperna om tankefällor och spelproblem, men man såg en försämring avseende kunskaper om procedurerna hur spelare med problem kunde få hjälp. Författarnas slutsats är att det behövs uppföljande utbildning. En kompletterande alternativ tolkning kan vara att frågan fick lite uppmärksamhet på kasinona.

I en studie med kontrollgrupp och uppföljning efter åtta månader undersökte Dufour et al (2010) effekterna av att utbilda personal hos spelombud med spelautomater. De tittade på hur kunskap, attityder och interventionsbeteende förändrades och vidmakthölls hos ombuden. Så många som 826 anställda hos spelombud fyllde i enkäter före och efter utbildningen, och 55 % deltog i uppföljningen. Utbildningen var inspirerad av ansvarsfull alkoholservering. Resultatet visade på kortsiktiga effekter på kunskap, attityder och även att de intervenerade i större utsträckning då en testperson uppgav spelrelaterade problem i butiken. Vid uppföljning hade

kunskaperna försämrats något men var fortfarande bättre än föremätning. När det gällde faktisk intervention presterade både kontrollgrupp och interventionsgrupp betydligt sämre än vid föremätningen vilket stod i kontrast till den och för sig icke signifikanta förbättring ombuden själva rapporterade.

LaPlante et al (2012) utvärderade programmet ”Play responsible”, en ”multimediadriven” spelansvarsutbildning för amerikansk kasinopersonal. I en enkel före-efter-design utan kontrollgrupp, deltog 116 av 217 (53 %) i både för- och eftermätning. Resultatet visade på ökade kunskaper i spelansvarsrelaterade frågor som kunskaper om spelproblem samt attityder att det är viktigt att arbeta med spelansvar. Däremot påverkades anställdas egna tankefällor i mindre utsträckning.

Quilty et al (2015) tittade på kasinosanställda i Ontario, Kanada (n=130) och hur deras trivsel på arbetet hade ett samband med i vilken utsträckning de hade möjlighet att iaktta spelproblem beroende på roll på arbetet samt vilka upplevelser och hur de hanterade situationerna. Så stor andel som 94 % hade genomgått någon form av spelansvarsutbildning. De upplevde sig ha goda kunskaper i att känna igen spelproblem men mer än hälften tyckte det var svårt att intervenera med kunder som visade tecken på spelproblem. Arbetstillfredsställelse hade ett negativt samband med svårigheter att intervenera med kunder med spelproblem samt hur hur ofta man såg tecken på spelproblem. Det är både tecken på att det man som anställd försöker sig på skapar problem hos kunderna samt en upplevd svårighet och eventuell maktlöshet i hur problemet kan hanteras av den anställde.

Med syfte att skapa kvalitetsindikatorer/riktmärken för spelainsvarsutbildningar för personal genomförde Oehler et al (2017) en så kallad Delfi-studie med 21 internationella experter på området. Tre online-formulär fylldes i av deltagarna, den första märksalitativ, de efterföljande var kvantitativa , i den sista fick deltagarna möjlighet att ändra sina svar efter att ha fått feedback hur de andra deltagarna svarat (jag var en av deltagarna i denna studie bör kanske nämnas).

Sammantaget identifierades 75 olika kvalitetsindikatorer som kunde delas in i sex kategorier: innehållskriterier, interaktivitet och modellering, utbildarnas kvalifikationer, ramar för utbildningen (vilka och genomförande), vidmakthållande av kunskaper statiska indikatorer för utvärdering och uppföljning. Över 90 % av experterna gav stöd till att utbildningarna skulle vara begripliga (sic!) och att de skulle ge konkreta kunskaper om hur man ska hantera spelare med problem.

Sammanfattningsvis påverkar utbildning i spelansvar personalen såtillvida att det förnämrar attityder och ökar kunskaper m spelproblem och spelansvar. I vilken utsträckning det påverkar beteende hos personal, exempelvis avseende att ta kontakt med kunder man misstänker har problem, är mer oklart. Det finns kortvariga effekter, men det påverkas sannolikt i hög utsträckning av hur företaget ser på spelansvar, vilka instruktioner och vilket stöd de anställda får.

 

Spelare

Utbildning av spelare är idag standard för många spelbolag. Det handlar om att informera om risker med spelandet, informera om spelansvarsåtgärder, utbilda om hur sannolikhet fungerar och informera om hjälpinsatser bland annat. Det kan vara i form av information på hemsidor, interaktivt material eller tryckt material. Det finns även så kallade informationscentra på en del kasinon. Det finns inte mycket forskning om effekter av dessa utbildningar för spelare. Boutin et al (2009) genomförde en enklare utvärdering av ett informationscenter på ett kasino i Montreal, Kanada. I syfte att se om ett besök på informationscentret kunde förändra missuppfattningar om hur spel och slumpen fungerar och om det kunde påverka spelbeteende fick 67 frivilliga spelare frågor före, efter och tre månader efter besöket på informationscentrat. De jämfördes också med en kontrollgrupp med n=74 . Resultatet visade en förändring med ökad kunskap om hur sannolikhet fungerar efter interventionen men inga skillnader i spelbeteende eller spealnsvarsåtgärder som gränssättande.

Tidiga försök att utbilda spelare om hur spel och sannolikhet fungerar har inte kunnat påverka spelbeteende hos ungdomar (Delfabbro et al, 2006,;Williams & Connoly, 2006). Wohl et al (2010) testade effekterna av en nio minuter lång animerad video som tog upp hur en spelautomat fungerar, vikten av att sätta egna ekonomiska gränser för spelandet och strategier för att undvika spelproblem. Vuxna spelautomatsspelare utan spelproblem (n=242) slumpades till intervention eller ”kontroll-video”. Den kortsiktiga effekten var att färre i interventionsgruppen översteg sina egensatta gränser över en 30-dagarsperiod och hade en lägre grad av missuppfattningar om sannolikhet och spelautomater. I en uppföljande studie av Wohl et al (2013b) jämförde man en treminuters animation med den tidigare använda nio minuter långa. Den kortare animationen visade sig ha samma effekter som den längre: lägre grad av missuppfattningar om hur spel fungerar samt att man höll sig till sina gränser i större utsträckning. Effekterna kvarstod dock inte efter sex månader.

Sammanfattningsvis finns det indikationen på att utbildning av spelare kan förändra tankefällor, men att eventuella effekter på spelbeteende är kortvariga. I början av 00-talet hade idéer som Ladouceur och andra som betonade tankefällornas avgörande roll på spelproblem ett stort inflytande avseende vilken forskning som bedrevs. Idag betonas känslors och återkopplings betydelse i större utsträckning.

 

Pop-ups & Breaks in play

Cloutier et al (2006) undersökte effekter av pop-ups och spelpaus på spelautomatspelande. De utgick från 768 universitetsstudenter och man valde ut de 40 som hade högst poäng på en skala som mäter tankefällor runt spel. De delades in i två grupper, en pausgrupp och en pop-up-grupp som fick spela i en uppbyggd barmiljö, de fick motsvarande 20 Cad att spela för och de kunde sluta spela när de ville. Pop-up-gruppen fick inledningsvis en pop-up med information om hur sannolikhet och en spelautomat fungerar, i syfte att bemöta tankefällor. Pausgruppen fick istället meddelandet ”Paus” i sju sekunder. Båda grupperna minskade sina tankefällor, men pop-up- gruppen minskade de signifikant mer än pausgruppen. Det var ock ingen skillnad i spelbeteende. Den ekologiska validiteten i studien bedöms som relativt låg.

Monaghan har på egen hand (2008; 2009) och tillsammans med andra (Monaghan & Blaszczynski 2009; 2010; Monaghan, Blaszczynski & Nower 2009) undersökt olika aspekter av pop-ups. I en av studierna (Monaghan, Blaszczynski & Nower 2009) deltog 93 studenter i en studie på spelautomater i laboratoriemiljö, deltagarna uppvisade olika tankefällor före spelstart och varningsmeddelanden skapade inga skillnader mellan interventionsgrupp och kontrollgrupp. I två andra studier publicerade i samma artikel (Monaghan & Blaszczynski 2010) konstaterades att pop-up-meddelanden var mer effektiva än statiska meddelanden för spelautomatsspelare, både avseende att spelarna mindes de samt att de påverkade tankefällor och spelbeteende. Detta gällde både australiska universitetsstudenter (studie 1, n=127) i laboratoriemiljö och spelare i vanlig spelmiljö (studie 2, n=124). Vidare var meddelanden av självbedömande karaktär mer effektiva än mer informativt innehåll. Dock var uppföljningstiden (två veckor) mycket kort i dessa studier.

Munoz et al (2010) undersökte effekten av skrämmande budskap i en studie med 258 vuxna spelautomatsspelare. De tittade dels på hur skrämmande budkapet var med tre i olika grad skrämmande budskap samt ett neutralt, dels två olika källor (medicinsk källa eller anknytning till spelbolaget), således en 4 x 2 design där de slumpade deltagarna till de olika grupperna.

Resultaten visade på att att starka skrämmande varningsmeddelanden hade en (i alla fall kortsiktig) effekt på djup i informationsprocessande och därmed attitydförändring. Vidare gav den medicinska avsändaren en starkare effekt jämfört med en avsändare med nära anknytning till spelbolaget. Studien kanske främst är intressant då den utgår från teorier runt attitydförändring och motivation: Protection motivation theory och Elaboration Likelihood model. Studien har mig veterligt dock inte fått några efterföljare.

Gallagher et al (2011) genomförde en studie med 54 kanadensiska spelautomatspelare, 27 av dessa var problemspelare enligt PGSI, övriga 27 ingen risk till moderat risk. Deras spelande mättes (självrapporterat med ”Time Sheet”) över tre tidsperioder: en två veckors baslinje, två veckors intervention då en banner visades på skärmarna på alla spelautomater i området och en två veckors follow-up. Budskapet på skärmen var fritt översatt ”Varning: vinsterna är slumpmässiga och kan inte påverkas av spelarna. Nära vinster är alltid förluster”. Resultatet visade på minskad tid nedslag på spel under intervention och follow-up jämfört med baseline.

Vidare såg man en interaktion på tankefällor för tid x spelproblemstatus, deltagarna med spelproblem sänkte sina poäng på Informational Biases Scale som mätte detta. Ett problem med denna studie är att deltagarna är rekryterade via annonser och affischer på barer, vilket påverkar urvalet. Vidare så samlades alla deltagarna vid tre möten då de informerades, fick ge samtycke och instruerades i hur fylla i speldagboken. Jämfört med et upplägg då man utgår från registrerat spel och utan aktivt samtycke så har deltagarna i studien kunnat påverkas i stor utsträckning.

Jardin & Wulfert (2012) slumpade 80 ”hög-frekventa” spelare på fyra grupper. De fick i laboratoriemiljö spela ett simulerat slumpbaserat spel. De fyra grupperna fick inget budskap, ett ett neutralt budskap, ett ”felaktigt” budskap respektive ett ur tankefällesynvinkel riktigt budskap. Resultaten visade sig att de tre första grupperna inte skiljde sig åt avseende riskabelt spelande och att de visade högre grad av detta jämfört med den sista gruppen som fick ett riktigt budskap.

Auer et al (2014) genomförde en studie med riktiga senare på ett onlinespelbolag där de först tittade på 400 000 sessioner på online-slots (spelautomat), där drygt 4 000 varade mer än 1000 sessioner och fem (5) av dessa avslutades spontant efter just 1 000 sessioner. Sedan infördes en pop-uppåminnelse där spelarna fick information om att de spelat 1 000 omgångar. Av drygt 4 000 sessioner avslutade 45 st i anslutning till meddelandet. Nio gånger så många spelare slutade på grund av pop-up-meddelandet jämfört utan pop-up, men interventionen nästan ingen effekt alls då endast cirka 1 % av spelarna slutade.

Harris & Parke (2015) kunde i en mindre studie med n=30 konstatera att de via ett meddelande kunde påverka (minska) hastigheten i spelandet i en datasimulerad speluppgift hos spelare som förlorade, inte hos de som vann. Studien är liten, artificiell spelmiljö och studenter som spelare vilket drar ner den ekologiska validiteten.

Gainsbury et al (2015c) undersökte vilket innehåll i pop-ups som flest spelautomatspelare mindes. Studien genomfördes i riktig spelmiljö och innehållet i texterna var antingen av informativ art (”Sätt spelgränser och håll dig till dem”) eller av mer självbedömande karaktär (”Dags att ta en paus? Spela ansvarsfullt”). Av de 667 spelare som deltog mindes 43,5 % sig ha sett meddelanden. Det mest uppmärksammade var att ta en paus. Slutsatsen var att pop-ups av mer självbedömande karaktär är at föredra och att pop-ups kan spela en roll för prevention av spelproblem om den sker vid och avbryter långvarigt kontinuerligt spelande. Placeringen var mest effektiv om den planerades centralt på skärmen (Gainsbury et al 2015d)

Harris et al (2016) rekommenderar efter en litteraturgenomgång budskap med ett emotionellt budskap och de argumenterar för att budskap som spelaren själv skrivit skulle vara användbara i jurisdiktioner som Sverige och Norge där registrerat spelande är obligatoriskt alternativt mycket utbrett.

Blaszczynski et al (2016) tittade på hur obligatoriska pauser påverkade spelandet hos 141 universitetsstudenter som fick spela ett simulerat online black-jack-spel utan egna insatser. Den ekologiska validiteten för studien är därmed låg. De slumpades till tre grupper där 1/3 inte fick någon paus, 1/3 tre minuter paus och 1/3 åtta minuters paus. Resultatet visade att pauserna skapade ett ökat spelsug och författarnas lite överraskande slutsats är att pauser bör kombineras med ett personligt meddelande eller varningsmeddelande.

Sammanfattningsvis så finns det ett stöd för att pop-ups påverkar spelbeteende, men min bedömning är att effekterna i bästa fall är måttliga.

Marknadsföring

Allmänt om marknadsföringens betydelse för spelande

Påverkas människor av reklam och marknadsföring? Mycket tyder på det, även om vi då vi tillfrågas om det sällan vill medge det. Däremot kan vi tillskriva att andra påverkas, så kallad tredjepersonseffekt (Jensen & Collins, 2008). Det utgör en av flera metodologiska svårigheter runt forskning om reklam i allmänhet och reklam för spel (och andra liknande produkter) i synnerhet.

Vilka funktioner fyller marknadsföring för spel? Det handlar om att skapa kännedom, att bygga varumärken och att konsumera spel. Det sistnämnda kan brytas ned i att få personer att börja spela överhuvudtaget, byta spelbolag, börja spela nya spelformer och/eller att stanna kvar som kund. Marknadsföring är grundläggande för kommersiella spelbolag – utan marknadsföring inget spelande. Reklam för spel påverkar attityder till spel, kan fungera normaliserande av spel som aktivitet, väcka lust till spel och påverka spelbeteende. (Abarbanel et al, 2016; Binde, 2014; Gainsbury et al, 2015a; 2015b; 2016; Hanss et al, 2015; Hing et al, 2014a; 2014b; 2015a; 2015b; Lamont et al, 2015; Lemarié et al 2015; Pallesen et al 2016; Sproston et al 2015).

Spel marknadsförs i många olika kanaler: i media, på internet, via e-post, SMS, post (i enstaka fall via telefon) samt på spelbolagens hemsidor och hos spelombud (i form av tryckt material) (Binde, 2014; Hing et al 2016, Milner et al, 2013, Sproston et al, 2015). Hing et al (2016) listade femton olika former av bonusar och reklamerbjudande (fritt översatt): sign-up-erbjudanden, bonus för att värva en vän, happy hours, bonus vid mobil-betting, erbjudanden vid multi-bets (kombinationer av spel), pengar-tillbaka-erbjudanden (rake/stake-back, refunds), matchning av insättningar (“sätt in 100 så får du 100 att spela för”), vinst vid “nära vinst”, bonusar eller bättre odds, tävlingar, minskad avgift, gratisspel, rabatter och “riskfria spel”.

Hing et al (2014a) kunde i en kvalitativ studie se att normalspelare ökar sitt spelande på grund av marknadsföring av bonus och freespins. Vidare att hjälpsökande spelare rapporterar ökat spelande vid marknadsföring, framförallt då deras deposits matchas av insättning av spelbolaget, så kallad insättningsbonus (Hing et al, 2015c).

När det gäller innehåll, budskap och tonläge i marknadsföring är det inte ovanligt att den uppfattas som omfattande, aggressiv, vilseledande och att den vänder sig till sårbara grupper (Lee & Chang, 2008; Lamont et al, 2011; Papineau et al, 2015; Sproston et al, 2015). Däremot ansågs reklamen inte vara vilseledande eller inriktad på sårbara grupper i en brittisk studie (ASA, 2014). Det finns nordiska studier som pekar på att en omfattande marknadsföring av nätkasino paradoxalt nog kan skapa en negativ inställning till spel (Fridberg & Fels Birkelund, 2016; Pallesen et al, 2016) eller skapa olika inställning hos olika individer där grad av spelproblem skulle kunna vara en förklarande faktor (Hanss et al, 2015). Andra forskare har sett en tudelning i att sport sponsras av spelbolag: en del är positiva till det, andra negativa (Johnston & Bourgeois, 2015). En kanadensisk experimentell studie konstaterade att både spelreklam och marknadsföring av “spelansvar” (Responsible gambling) påverkade lusten att spela i en positiv riktning. Både reklam för spel samt reklam för spelansvar skapade en positiv bild av spelindustrin, vilket i sin tur ledde till en ökad lust att spela (Lemarie & Chebat, 2015). Lopez Gonzales et al (2017) studerade innehållet i reklam för sportvadslagning och analyserade det utifrån grounded theory.

De såg två underliggande strategier i reklamen: 1) minska den upplevda risken med spelande genom att beskriva det som en social aktivitet, gratiserbjudande, kändisar och humor samt 2) betona spelarens egen kontroll och påverkan, bland annat genom att betona kunskap i sport. Mycket fokus i reklamen var även på nya tekniska lösningar för spelandet och den tillgänglighet det medför.

Mycket förenklat kan marknadsföring handla om att konkurrera med pris eller att bygga varumärken. I det förstnämnda blir resultatet billigare produkter och ökad konsumtion (om det inte är höga kostnader förknippade med marknadsföringen), i det andra fallet blir produkterna dyrare med minskad konsumtion som följd (Binde, 2014).

Marknadsförings betydelse för spelproblem

En central forskare inom området spel om pengar och marknadsföring är socialantropolog Per Binde, Göteborgs universitet. I “Gambling advertisment: A critical research review” (2014) konstaterar han att det är svårt att mäta hur många personer som får problem av sitt spelande på grund av reklam för spel i absoluta tal. Däremot kan det gå att titta på det relativa inflytandet på olika grupper av olika former av reklam. Det sistnämnda skulle kunna bidra till att göra det möjligt att dela in i och skilja mellan relativt riskfri och riskfylld marknadsföring.

Binde (ibid) listar tre områden runt forskning om spel om pengar och marknadsföring:

  • Volym och effektivitet av marknadsföring
  • Marknadsförings inflytande på spelproblem
  • Innehåll och budskap i marknadsföring för spel

Han konstaterar att forskningsområdet är ofullständigt och fragmenterat och även om det finns grundläggande metodologiska utmaningar så finns det mycket kvar att göra på området.

Vad är det för faktorer som driver ökning av spelproblem i ett land?

Utöver mer allmänna faktorer som social miljö, ekonomisk situation, grad av utanförskap och så vidare finns det två faktorer som är direkt kopplade till själva spelandet:

  • Om personer som inte spelar börjar att spela och på kort eller lång sikt utvecklar problem
  • Om befintliga kunder fås att spela mer och/eller börja spela på spelformer med högre risk (Binde, Romild & Volberg 2017)

Marknadsföring kan spela en roll kopplat till båda dessa faktorer. Dels avseende kännedom och lockande välkomsterbjudanden, dels via bonusar och direkta erbjudanden till befintliga kunder. Den första faktorn backas framförallt upp av common sense. Du måste spela för att kunna utveckla spelproblem. Marknadsföring syftar bland annat till att få nya kunder att spela. En viss evidens går att se i den svenska incidensstudien (Statens folkhälsoinstitut, 2012) där en andel av ickespelare vid tidpunkt 1 utvecklat spelproblem vid tidpunkt 2. I den gruppen kan det ingå personer som aldrig tidigare spelat eller spelat tidigare. Exakt vilken roll marknadsföringen spelat för dessa personer går inte att utläsa ur studien. För den andra faktorn finns det viss evidens (Binde 2014, Clemens et al, 2016; Gainsbury et al, 2015c; Hing et al, 2015c; Sproston et al, 2015). Det finns mer evidens för att personer med spelproblem på grund av marknadsföring utvecklar allvarligare problem och/eller återfaller i spelproblem efter att ha tagit sig ur dem (Binde, 2014; Derevensky et al, 2010; Gainsbury et al, 2016, Hanss et al, 2015; Hing et al, 2014; 2015; Pallesen et al, 2016).

Sammantaget finns det en del forskning om marknadsföringens betydelse för spelande och spelproblem, men det finns många frågor kvar att besvara. Centralt är vilken roll marknadsföring spelar för att öka antalet personer med spelproblem men även för totalkonsumtionen av spel.

Vidare är forskningen runt betydelsen av bonusar, innehåll/budskap i marknadsföring och vilken roll reglering och lagstiftning har ytterst begränsad.

 

Text: Jakob Jonsson
Foto: Gambling Santa by Marc Moss

Referenser

  • Abarbanel, B., Gainsbury, S. M., King, D., Hing, N., & Delfabbro, P. H. (2016). Gambling games on social platforms: How do advertisements for social casino games target young adults? Policy & Internet, Advance online publication. doi:10.1002/poi3.135
  • Abbott, M.W. (2017) Beyond Reno: a Critical Commentary on Hancock and Smith. International Journal of Mental Health and Addiction, DOI 10.1007/s11469-017-9794-3
  • Adami, N., Benini, S., Boschetti, A., Canini, L., Maione, F., Temporin, M. (2013)Markers of unsustainable gambling for early detection of at-risk online gamblers International Gambling Studies, 13 (2), pp. 188-204.
  • 2014. Public Perceptions of Gambling Advertising in the UK: Qualitative Research. St Albans, Herts: The Advertising Standards Authority & Research Works Ldt. http://www.asa.org.uk/News-resources/~/media/Files/ASA/Reports/ASA%20Gambling%20Advertising%20Resear ch%20Agency%20Report.ashx
  • Auer, M., Malischnig, D., Griffiths, M.(2014) Is “pop-up” messaging in online slot machine gambling effective as a responsible gambling strategy? Journal of Gambling Issues, (29), 10 p.
  • Auer, M., Griffiths, M.D. (2013) Voluntary Limit Setting and Player Choice in Most Intense Online Gamblers: An Empirical Study of Gambling Behaviour. Journal of Gambling Studies, 29 (4), pp. 647-660.
  • Auer, M.M., Griffiths, M.D. (2016) Personalized behavioral feedback for online gamblers: A real world empirical study (2016) Frontiers in Psychology, 7 (NOV), art. no. 1875, .
  • Auer, M., Griffiths, M.D., 2015a. The use of personalized behavioral feedback for online gamblers: an empirical study. Psychol.:6 http://dx.doi.org/10.3389/fpsyg. 2015.01406
  • Auer, M.M., Griffiths, M.D.(2015b) Testing normative and self-appraisal feedback in an online slot-machine pop-up in a real-world setting. Frontiers in Psychology, 6 (MAR), art. no. 339, .
  • Binde, P. (2009). Exploring the impact of gambling advertising: An interview study of problem gamblers. International Journal of Mental Health and Addiction, 7, 541–554. http://dx.doi.org/10.1007/ s11469-008-9186-9
  • Binde, P. (2014). Gambling advertising: A critical research review. London: The Responsible Gambling Trust.
  • Binde, P., Romild, U. & Volberg, R.A. (2017) Forms of gambling, gambling involvement and problem gambling: evidence from a Swedish population survey, International Gambling Studies, 17:3, 490-507, DOI:10.1080/14459795.2017.1360928
  • Blaszczynski, A., Cowley, E., Anthony, C., Hinsley, K. (2016) Breaks in play: Do they achieve intended aims? Journal of Gambling Studies, 32 (2), pp. 789-800.
  • Blaszczynski, A., Ladouceur, R., Shaffer, H.J. (2004) A science-based framework for responsible gambling: The Reno model. Journal of Gambling Studies, 20 (3), pp. 301-317.
  • Boutin, C., Tremblay, N., Ladouceur, R. (2009) Impact of visiting an onsite casino information centre on perceptions about randomness and gambling behaviours. Journal of Gambling Studies, 25 (3), pp. 317-330.
  • Braverman, J., & Shaffer, H.J. (2010). How do gamblers start gambling: Identifying behaviour markers for high-risk internet gambling. European Journal of Public Health. Advance Access, DOI 10.1093/eurpub/ ckp232.
  • Braverman, J., Laplante, D.A., Nelson, S.E., Shaffer, H.J. (2013) Using cross-game behavioral markers for early identification of high-risk internet gamblers Psychology of Addictive Behaviors, 27 (3), pp. 868-877.
  • Clemens, F., Hanewinkel, R., & Morgenstern, M. (2016). Exposure to gambling advertisements and gambling behavior in young people. Journal of Gambling Studies, Advance online publication. doi: 10.1007/s10899-016-9606-x
  • Cloutier, M., Ladouceur, R., Sévigny, S. (2006) Responsible gambling tools: Pop-up messages and pauses on video lottery terminals Journal of Psychology: Interdisciplinary and Applied, 140 (5), pp. 434-438.
  • Collins, P., Blaszczynski, A., Ladouceur, R., Shaffer, H., Fong, G., & Venisse, J.-L. (2015). Responsible gambling: Conceptual considerations. Gaming Law Review and Economics, 3, 594–599.
  • Delfabbro, P., Lahn, J., & Grabosky, P. (2006). It’s not what you know, but how you use it: Statistical knowledge and adolescent problem gambling. Journal of Gambling Studies, 22, 179–193.
  • Derevensky, J. L., Sklar, A., Gupta, R., & Messerlian, C. (2010). An empirical study examining the impact of gambling advertisements on adolescent gambling attitudes and behaviors. International Journal of Mental Health and Addiction, 8, 21–34. http://dx.doi.org/10.1007/ s11469-009-9211-7
  • Dufour, J., Ladouceur, R., Giroux, I. (2010) Training program on responsible gambling among video lottery employees International Gambling Studies, 10 (1), pp. 61-80.
  • Ferris, J., & Wynne, H. (2001). The Canadian Problem Gambling Index: Final Report. Ottawa: Canadian Centre on Substance Abuse. http://www.webcitation.org/6A2XpCMn7
  • Forsström, D., Jansson-Fröjmark, M., Hesser, H., Carlbring, P. (2017)
  • Experiences of Playscan: Interviews with users of a responsible gambling tool. Internet Interventions, 8, pp. 53-62.
  • Forsström, D., Hesser, H., Carlbring, P. (2016) Usage of a responsible gambling tool: A descriptive analysis and latent class analysis of user behavior Journal of Gambling Studies, 32 (3), pp. 889-904.
  • Fridberg, T & Fels Birkelund, J. (2016) Pengespil og spilleproblemer i Danmark 2005-2016, Köpenhamn: SFI
  • Gainsbury, S. (2011) Player account-based gambling: Potentials for behaviour-based research methodologies International Gambling Studies, 11 (2), pp. 153-171.
  • Gainsbury, S.M., P. Delfabbro, D.L. King & N. Hing. (2015a). An exploratory study of gambling operators’ use of social media and the latent messages conveyed. Journal of Gambling Studies Advance online publication, DOI: 10.1007/s10899-015-9525-2.
  • Gainsbury, S.M., D.L. King, N. Hing & P. Delfabbro. 2015b. Social media marketing and gambling: An interview study of gambling operators in Australia. International Gambling Studies 15(3), 377-393.
  • Gainsbury, S., Aro, D., Ball, D., Tobar, C., Russell, A. (2015c) Optimal content for warning messages to enhance consumer decisions making and reduce problem gambling. Journal of Business Resarch, 68, pp. 2093-2101.
  • Gainsbury, S., Aro, D., Ball, D., Tobar, C., Russell, A. (2015d) Determining optimal placement for pop-up messages: evaluation of a live trial of dynamic warning messages for electronic gaming machines. International Gambling Studies, 15 (1), pp. 141-158.
  • Gainsbury, S. M., King, D. L., Russell, A. M. T., Delfabbro, P., Derevensky, J., & Hing, N. (2016). Exposure to and engagement with gambling marketing in social media: Reported impacts on moderate- risk and problem gamblers. Psychology of Addictive Behaviors, Advance online publication. doi:10.1037/ adb0000156
  • Gallagher, T., Nicki, R., Otteson, A., and Elliot, H. (2011). Effects of a video lottery terminal (VLT) banner on gambling: a field study. International Journal of Mental Health and Addiction. 9, 126–133. doi: 10.1007/s11469-009-9259-4
  • Giroux, I., Boutin, C., Ladouceur, R., Lachance, S., Dufour, M. (2008) Awareness training program on responsible gambling for casino employees International Journal of Mental Health and Addiction, 6 (4), pp. 594-601.
  • Gray, H.M., Laplante, D.A., Shaffer, H.J. (2012) Behavioral characteristics of Internet gamblers who trigger corporate responsible gambling interventions. Psychology of Addictive Behaviors, 26 (3), pp. 527-535.
  • Haefeli, J., Lischer, S., Haeusler, J. (2015) Communications-based early detection of gambling-related problems in online gambling. International Gambling Studies, 15 (1), pp. 23-38.
  • Haefeli, J., Lischer, S., Schwarz, J. (2011) Early detection items and responsible gambling features for online gambling International Gambling Studies, 11 (3), pp. 273-288.
  • Haeusler, J. (2016) Follow the money: Using payment behaviour as predictor for future self-exclusion International Gambling Studies, 16 (2), pp. 246-262.
  • Hancock, L., & Smith, G. (2017). Critiquing the Reno model I-IV international influence on regulators and governments (2004–2015)—the distorted reality of ”responsible gambling”. International Journal of Mental Health and Addiction, 1–26. doi:10.1007/s11469-017-9746-y.
  • Hanss, D., R.A. Mentzoni, M.D. Griffiths & S. Pallesen. 2015. The impact of gambling advertising: Problem gamblers report stronger impacts on involvement, knowledge, and awareness than recreational gamblers. Psychology of Addictive Behaviors 29(2), 483-491.
  • Harris, A., & Parke, A. (2015). The interaction of gambling outcome and gambling harm-minimisation strategies for electronic gambling: The efficacy of computer generated self-appraisal messaging. International Journal or Mental Health and Addiction. doi:10.1007/s11469-015-9581-y.
  • Harris, A., Parke, A., Griffiths, M.D. (2016) The Case for Using Personally Relevant and Emotionally Stimulating Gambling Messages as a Gambling Harm-Minimisation Strategy. International Journal of Mental Health and Addiction, pp. 1-10. Article in Press.
  • Hing, N., Nuske, E. (2011) Assisting Problem Gamblers in the Gaming Venue: A Counsellor Perspective. International Journal of Mental Health and Addiction, 9 (6), pp. 696-708.
  • Hing, N., Nuske, E. (2012) Responding to Problem Gamblers in the Venue: Role Conflict, Role Ambiguity, and Challenges for Hospitality Staff. Journal of Human Resources in Hospitality and Tourism, 11 (2), pp. 146-164.
  • Hing, N., L. Cherney, A. Blaszczynski, S.M. Gainsbury & D.I. Lubman. 2014a. Do advertising and promotions for online gambling increase gambling consumption? An exploratory study. International Gambling Studies 14(3), 394-409.
  • Hing, N., M. Lamont, P. Vitartas & E. Fink. 2015a. Sports-embedded gambling promotions: A study of exposure, sports betting intention and problem gambling amongst adults International Journal of Mental Health and Addiction 13(1), 115-135.
  • Hing, N., K. Sproston, R. Brading & K. Brook. 2015b. Review and analysis of sports and race betting inducements. Victoria, Australia: Victorian Responsible Gambling Foundation.
  • Hing, N., Sproston, K., Brook, K., & Brading, R. (2016). The structural features of sports and race betting inducements: Issues for harm minimisation and consumer protection. Journal of Gambling Studies, Advance online publication. doi:10.1007/s10899-016-9642-6
  • Hing, N., P. Vitartas, M. Lamont & E. Fink. 2014b. Adolescent exposure to gambling promotions during televised sport: An exploratory study of links with gambling intentions. International Gambling Studies 14(3), 374-393.
  • Hing, N., M. Lamont, P. Vitartas & E. Fink. (2015c) Sports bettors’ responses to sportsembedded gambling promotions: Implications for compulsive consumption. Journal of Business Research 68(10), 2057-2066.
  • Jardin, B. F., & Wulfert, E. (2012). The use of messages in altering risky gambling behavior in experienced gamblers. Psychology of Addictive Behaviors, 26(1), 166-170. http://dx.doi.org.ezp.sub.su.se/10.1037/a0026202
  • Jensen, K. & S. Collins. 2008. The third-person effect in controversial product advertising. American Behavioral Scientist 52(2), 225-242.
  • Johnston, M. A., & Bourgeois, L. R. (2015). Third-person perceptions of gambling sponsorship advertising. Sport, Business and Management: An International Journal, 5(5), 413-434.
  • Jonsson, J. Munck, I. Volberg, R. & Carbring, P. (2017) GamTest: Psychometric Evaluation and the Role of Emotions in an Online Self-Test for Gambling Behavior. Journal of Gambling Studies, 1-19. doi:10.1007/s10899-017-9676-4
  • Kalke, J.,Verthein, U., Buth, S. & Hiller, P. (2011). Prevention of Pathological Gambling in State- Owned Lottery Companies: Evaluation of Trainings for Lottery Retailers. SUCHTTHERAPIE 12 (4), 178-185 DOI: 10.1055/s-0031-1283125
  • Kim, H.S., Wohl, M.J.A., Stewart, M.J., Sztainert, T., Gainsbury, S.M. (2014)
  • Limit your time, gamble responsibly: Setting a time limit (via pop-up message) on an electronic gaming machine reduces time on device. International Gambling Studies, 14 (2), pp. 266-278.
  • Ladouceur, R., Blaszczynski, A., Lalande, D.R. (2012) Pre-commitment in gambling: A review of the empirical evidence (2012) International Gambling Studies, 12 (2), pp. 215-230. https://scopus.com/inward/record.uri?eid=2-s2.0-
  • Ladouceur, R., Boutin, C., Doucet, C., Dumont, M., Provencher, M., Giroux, I., Boucher, C. (2004) Awareness promotion about excessive gambling among video lottery retailers Journal of Gambling Studies, 20 (2), pp. 181-185.
  • LaPlante, D.A., Gray, H.M., LaBrie, R.A., Kleschinsky, J.H., Shaffer, H.J. (2012)
  • Gaming Industry Employees’ Responses to Responsible Gambling Training: A Public Health Imperative. Journal of Gambling Studies, 28 (2), pp. 171-191.
  • Lamont, M., Hing, N., & Vitartas, P. (2015). Affective response to gambling promotions during televised sport: A qualitative analysis. Sport Management Review, Advance online publication. doi:10.1016/j.smr. 2015.06.002
  • Lee, Y.-K. & C.-T. Chang. 2008. A social landslide: Social inequalities of lottery advertising in Taiwan.  Social Behavior and Personality 36(10), 1423-1438.
  • Lemarié, L. & J.-C. Chebat. 2015. Temptation and prevention provided by the gambling industry: Main and interactive effects on gamblers. RAM – Recherche et Applications en Marketing 30(4), 51-63.
  • Lopez Gonzales, H., Estevez, A. & Griffiths, M. (2017). Controlling the illusion of control: a grounded theory of sports betting advertisement in the UK. International Gambling Studies, DOI: 10.1080/14459795.2017.1377747
  • Milner, L., N. Hing, P. Vitartas & M. Lamont. (2013). An exploratory study of embedded gambling promotion in Australian football television broadcasts. Communication, Politics and Culture, 46, 177-198.
  • Monaghan, S., Blaszczynski, A. (2010) Impact of mode of display and message content of responsible gambling signs for electronic gaming machines on regular gamblers Journal of Gambling Studies, 26 (1), pp. 67-88.
  • Monaghan, S., Blaszczynski, A. (2009) Electronic gaming machine warning messages: Information versus self-evaluation. Journal of Psychology: Interdisciplinary and Applied, 144 (1), pp. 83-96.
  • Monaghan, S., Blaszczynski, A., Nower, L. (2009) Do warning signs on electronic gaming machines influence irrational cognitions? Psychological Reports, 105 (1), pp. 173-187.
  • Monaghan, S.(2009) Responsible gambling strategies for Internet gambling: The theoretical and empirical base of using pop-up messages to encourage self-awareness. Computers in Human Behavior, 25 (1), pp. 202-207.
  • Monaghan, S. (2008) Review of pop-up messages on electronic gaming machines as a proposed responsible gambling strategy. International Journal of Mental Health and Addiction, 6 (2), pp. 214-222.
  • Munoz, Y., Chebat, J.-C., Suissa, J.A. (2010) Using Fear Appeals in Warning Labels to Promote Responsible Gambling Among VLT Players: The Key Role of Depth of Information Processing Journal of Gambling Studies, 26 (4), pp. 593-609.
  • Oehler, S., Banzer, R., Gruenerbl, A., Malischnig, D., Griffiths, M.D., Haring, C. (2017) Principles for Developing Benchmark Criteria for Staff Training in Responsible Gambling Journal of Gambling Studies, 33 (1), pp. 167-186.
  • Pallesen, S., Molde, H., Mentzoni, R. A., Hanss, D., & Morken, A. M. (2016). Omfang av penge- og dataspillproblemer i Norge 2015. Bergen: Universitetet i Bergen. https://lottstift.no/wp-content/uploads/ 2016/06/WEBRapport_befolkningsundersokelsen.pdf
  • Papineau, É., F. Lemétayer, A. Diogo, B. Biron & J.-F. Biron. 2015. Lottery marketing in Québec and social deprivation: Excessive exposure, insufficient protection? International Gambling Studies 15(1), 88-107.
  • Percy, C., França, M., Dragičević, S., d’Avila Garcez, A.(2016)
  • Predicting online gambling self-exclusion: an analysis of the performance of supervised machine learning models. International Gambling Studies, 16 (2), pp. 193-210.
  • Philander, K.S. (2014) Identifying high-risk online gamblers: A comparison of data mining procedures International Gambling Studies, 14 (1), pp. 53-63.
  • Productivity Commission (2009). Draft Report: Gambling. Commonwealth of Australia, Canberra.
  • Quilty, L.C., Robinson, J., Blaszczynski, A. (2015) Responsible gambling training in Ontario casinos: employee attitudes and experience. International Gambling Studies, 15 (3), pp. 361-376.
  • Quilty, L.C., Avila Murati, D., Bagby, R.M. (2014) Identifying indicators of harmful and problem gambling in a Canadian sample through receiver operating characteristic analysis Psychology of Addictive Behaviors, 28 (1), pp. 229-237.
  • Schottler Consulting. (2009). Major findings of a trial of a card-based gaming product at the Redcliffe RSL. Retrieved from http://www.olgr.qld.gov.au/resources/responsibleGamblingDocuments / SchottlerConsultingReportintoCBGtrialRedcliffeRSLExemptMaterialRemoved.pdf
  • SOU 2008:36. Svenska Spels nätpoker: En utvärdering: Statens offentliga utredningar, 2008:36. 19 Available at: http://www.regeringen.se/download/b939d9d8.pdf?major=1&minor=1024 58&cn=attachmentPublDuplicator_0_attachment
  • Sproston, K., C. Hanley, K. Brook, N. Hing & S. Gainsbury. 2015. Marketing of Sports Betting and Racing. Melbourne: Gambling Research Australia. http://www.gamblingresearch.org.au/resources/ 071d1081-3ee4-474a-98d1- 944701ca229a/gramarketingofsbandrb.pdf
  • Statens folkhälsoinstitut (2012) Spel om pengar och spelproblem i Sverige 2009/2010. Resultat från Swelogs ettårsuppföljning. R 2012:04. Statens folkhälsoinstitut: Östersund.
  • Strandänger, Z (2016) The effect of responsible gambling. Paper presented at EASG conference in Lisbon 2016.
  • Stewart, M.J., Wohl, M.J.A. (2013) Pop-up messages, dissociation, and craving: How monetary limit reminders facilitate adherence in a session of slot machine gambling. Psychology of Addictive Behaviors, 27 (1), pp. 268-273.
  • Walker, D.M., Litvin, S.W., Sobel, R.S., St-Pierre, R.A. (2015) Setting win limits: An alternative approach to “responsible gambling”? Journal of Gambling Studies, 31 (3), pp. 965-986.
  • Williams, R. J., & Connolly, D. (2006). Does learning about the mathematics of gambling change gambling behavior? Psychology of Addictive Behaviours, 20, 62–68.
  • Williams, R.J., West, B.L., & Simpson, R.I. (2012). Prevention of Problem Gambling: A Comprehensive Review of the Evidence, and Identified Best Practices. Report prepared for the Ontario Problem Gambling Research Centre and the Ontario Ministry of Health and Long Term Care. October 1, 2012. http://hdl.handle.net/10133/3121.
  • Wohl, M. J.A., Christie, K-L., Matheson, K. & Anisman, H. (2010) Animation-Based Education as a Gambling Prevention Tool: Correcting Erroneous Cognitions and Reducing the Frequency of Exceeding Limits Among Slots Players. Journal of Gambling Studies 26: 469-486
  • Wohl, M.J.A., Davis, C.G., Hollingshead, S.J. (2017) How much have you won or lost? Personalized behavioral feedback about gambling expenditures regulates play. Computers in Human Behavior, 70, pp. 437-445.
  • Wohl, M.J.A., Parush, A., Kim, H.A.S., Warren, K. (2014) Building it better: Applying human- computer interaction and persuasive system design principles to a monetary limit tool improves responsible gambling. Computers in Human Behavior, 37, pp. 124-132.
  • Wohl, M.J.A., Gainsbury, S., Stewart, M.J., Sztainert, T. (2013a) Facilitating Responsible Gambling: The Relative Effectiveness of Education-Based Animation and Monetary Limit Setting Pop-up Messages Among Electronic Gaming Machine Players. Journal of Gambling Studies, 29 (4), pp.703-717.
  • Wohl, M.J.A., Santesso, D.L., Harrigan, K. (2013b) Reducing Erroneous Cognition and the Frequency of Exceeding Limits among Slots Players: A Short (3-minute) Educational Animation Facilitates Responsible Gambling. International Journal of Mental Health and Addiction, 11 (4), pp. 409-423.
  • Wood, R.T.A., Wohl, M.J.A. (2015) Assessing the effectiveness of a responsible gambling behavioural feedback tool for reducing the gambling expenditure of at-risk players. International Gambling Studies, 15 (2), pp. 324-339.

 

Kommentera