Kategoriarkiv: Datorspel

Gränslandet mellan datorspel och hasardspel: lootlådor

Ordet spelberoende skapar ofta förvirring då det kan vara oklart om man syftar på spel om pengar eller dator- och tv-spel. Egentligen finns det många och betydande skillnader mellan de båda aktiviteterna: spel om pengar (hasardspel) bygger i högre grad på slumpens skördar, det går i allmänhet ut på att vinna pengar, det vänder sig till vuxna och det är en tillståndspliktig verksamhet med stränga böter för den som tillhandahåller spel på ett felaktigt sätt. Dessutom finns ju förstås en diagnos som sedan 40 år tillbaka beskriver hur man kan bli beroende av spel om pengar och vilka negativa konsekvenser det kan få. De senaste åren har dock även datorspelande blivit föremål för ökat intresse ur ett beroendeperspektiv och som vi tidigare har skrivit om är det numera en egen diagnos i WHO:s diagnostiska manual ICD-11.

Ibland finns det dock ett betydande överlapp mellan datorspel och hasardspel och det gäller i första hand det som kallas lootlådor (”loot boxes” på engelska). I korthet är en lootlåda ett slags virtuellt paket som spelaren inte på förhand vet vad det innehåller, men som ibland innehåller något som ger fördelar i spelet. Eftersom slumpen (eller, nåja, någon algoritm i spelet) styr vad lådorna innehåller och att de köps med riktiga pengar är det här väldigt likt lotteriverksamhet. Det är stora pengar det handlar om för datorspelsföretagen: 15 miljarder dollar varje år tjänar de på lootlådor.

Bland de 16-17-åringar som dagligen spelar datorspel hade 36% köpt lootlådor varje dag enligt Folkhälsomyndigheten. Sedan tidigare är det känt att det finns en viss beroendepotential i lootlådor, inte minst för unga. En översikt av vetenskapliga artiklar inom området såg att de som köpte lootlådor hade en ökad risk för att ha problem med ”vanliga” spel om pengar (Spicer et al., 2022). Studiernas design gör att det inte går att säga vad som orsakar sambandet; man skulle kunna tänka sig att samma personer som köper lootlådor har en högre risk för spelproblem, men också att lootlådorna kanske bidrar till att man spelar om pengar.

Nyligen gav norska Forbrukerrådet, som är en slags variant av föreningen Sveriges konsumenter, ut en rapport (på engelska) om lootlådor. Deras genomgång av två populära spel, FIFA 22 och Raid: Shadow Legends, visar att man som konsument är dåligt skyddad mot vad de beskriver som aggressiv marknadsföring, snedvridna sannolikheter till vinst, missvisande uppgifter om chanserna att vinna och riktad marknadsföring mot minderåriga. Det är högst problematisk ur ett konsumentskyddsperspektiv, men är det att betrakta som spel om pengar? I vissa fall kan man sälja sina vinster på en slags intern marknad, men i andra fall är det främst på marknader som inte är sanktionerade av spelföretagen, så vem ska då ställas till svars?

I förarbetet till den proposition om en stärkt spellagstiftning som i skrivande stund ligger på riksdagens bord har Konsumentverket getts i uppdrag att utreda ”lotteri- och kasinoliknande inslag i datorspel”, där lootlådor ingår. Där konstateras det att vissa EU-länder anser att dessa faller under spellagstiftningen, men verket rekommenderar ändå att det i Sverige även fortsättningsvis ska falla under olika konsumentskyddslagar snarare än under spellagen. Argumentet är ungefär ”det skulle bli för krångligt annars”, fast uttryckt på ett annat sätt. Det går att dra en parallell till ”spelande” på börsen: ur ett psykologiskt och psykiatriskt perspektiv är det inte nödvändigtvis någon skillnad mot vanligt pengaspelande, men det är svårt att reglera dem på samma sätt.

Referenser

Spicer, S. G., Nicklin, L. L., Uther, M., Lloyd, J., Lloyd, H., & Close, J. (2022). Loot boxes, problem gambling and problem video gaming: A systematic review and meta-synthesis. New Media & Society24(4), 1001-1022.

ICD-11 är här! Nya beroendekriterier för hasardspel och datorspel

Den 18 juni 2018 släpptes International Classification of Diseases, 11th Revision (ICD-11) [1]. ICD är det internationella diagnostiska system som förvaltas av Världshälsoorganisationen (WHO) sedan 1948. ICD är den diagnosmanual som officiellt ska användas inom svensk hälso- och sjukvård. Även om det inte finns någon svensk version av ICD-11 än så kommer de nya diagnostiska kriterierna bli viktiga i Sverige. Ur ett spelperspektiv är också nya ICD -11 specifikt intressant av flera olika anledningar.

Hasardspel i ICD-11

Hasard/pengaspel ryms under diagnosen Gambling Disorder (diagnoskod 6C50) och består av 1) kontrollförlust över pengaspelande, 2) prioritering av spelande framför andra intressen eller dagliga aktiviteter, samt 3) fortsatt spelande trots negativa konsekvenser. Diagnosen specificeras i spelande huvudsakligen offline (diagnoskod 6C50.0), huvudsakligen online (diagnoskod 6C50.1) eller ospecificerad (diagnoskod 6C50.Z).

Riskpengaspelande hamnar under diagnosen Hazardous gambling or betting (diagnoskod QE21). Dessutom uppmärksammas anhörigas situation under diagnosen Problems related to primary support group, including circumstances, unspecified. Problem related to gambling in the family (diagnoskod QE70.Z).

Datorspel i ICD-11

En problematik som ofta diskuteras i samband med spel om pengar är datorspelsproblem/ datorspelsberoende. Nu har ICD-11, som första diagnosmanual, infört detta som en ”officiell” diagnos: Gaming Disorder (diagnoskod 6C51). Precis som Gambling Disorder kännetecknas Gaming Disorder av 1) kontrollförlust över datorspelande, prioritering av spelande framför andra intressen eller dagliga aktiviteter, samt 3) fortsatt spelande trots negativa konsekvenser. Diagnosen specificeras i spelande huvudsakligen online (diagnoskod 6C51.0), huvudsakligen offline (diagnoskod 6C51.0) eller ospecificerad (diagnoskod 6C51.Z). Riskdatorspelande hamnar under diagnosen Hazardous gaming (diagnoskod QE22).

Referenser

  1. http://www.who.int/classifications/icd/en/

 

Spelberoende, vanliga beroenden och dataspelsberoende

I en artikel från oktober förra året beskriver Luke Clark, forskare vid Center for Gambling Research i Vancouver, det aktuella forskningsläget kring neurologisk likheter och skillnader mellan spelberoende (eller, ok, hasardspelsyndrom) och andra beroenden, inklusive det som ibland kallas datorspelsberoende.

4691015559_cb1e7514c9_b

Han nämner tre olika frågeställningar som är relevanta för att man ska förstå likheter och skillnader mellan beteendeberoenden och ”vanliga” beroenden.

  1. Medan droger kan vara direkt skadliga för hjärnvävnaden är det osannolikt att spel har samma effekt. Däremot anpassar sig hjärnan efter vad den är med om, vare sig det är spel eller andra aktiviteter. Samtidigt vet vi att personer spelproblem har svårare att hejda impulser än andra. Frågan är bara om det är hönan eller ägget som kommer först här? Eventuellt anpassar sig hjärnan såpass mycket till spelandet att det skapar mätbara förändringar i impulsivitet, eventuellt är spelandet ett resultat av impulsiviteten.
  2. Hjärnans belöningssystem verkar fungera lite annorlunda vid spelberoende än vid andra beroenden. Kort repetition om hjärnans belöningssystem: en dominerande teori är att ett system i den mesolimbiska delen av hjärnan skapar en välbehagskänsla när vi utför vissa aktiviteter med hjälp av signalsubstansen dopamin. Om man använder droger ”kapas” belöningssystemet och skapar en mycket kraftfullare utsöndring av dopamin och därmed en större välbehagskänsla som ökar sannolikheten för att aktiviteten ska hända igen. Slut på repetitionen. Det verkar som att dopamin fyller en viktig funktion vid spelberoende, men studier med PET-kameror (positron emission tomography-kameror används för att skapa tredimensionella bilder av vad som händer i hjärnan) har inte lyckats visa samma effekter som hos till exempel heroinberoende, alkoholberoende eller nikotinberoende. Dopaminsystemen verkar helt klart vara förändrade hos personer med spelproblem, men det är fortfarande oklart hur.
    En aspekt som Clark lyfter fram är att ”near-misses”, alltså ”nästan-vinster” som egentligen är vanliga förluster skapar en falsk inlärning där spelaren luras att tro att hen håller på att förbättra sin förmåga. Det gör att de delar av hjärnan som har hand om inlärning kan då minnas förlusten som en vinst.
  3. Clark diskuterar flera olika typer av ”beteendeberoenden” som skulle kunna jämföras med spelberoende: övervikt/hetsätning, shoppingberoende och datorspelsberoende. Shoppingberoende, eller compulsive shopping som han benämner det, har mest undersökts neurologiskt hos Parkinson-patienter. Det är nämligen inte helt ovanligt att Parkinson-patienter drabbas av antingen spelberoende eller ett överdrivet shoppande när de påbörjar medicinering mot Parkinson.
    Mest av allt diskuterar han dock datorspelsberoende och konstaterar att mycket forskning är på gång, men att ganska lite är gjort hittills. Men det verkar finnas en hel del likheter med spelberoende, bland annat en nedsatt förmåga till impulskontroll. Han ser också risker för personer som spelar både datorspel och spelar om pengar att de har svårt att skilja mellan när skicklighet (som i datorspel) är mest avgörande för utgången och när slumpen spelar störst roll (som i spel om pengar).
Referens:

Clark, L. (2014). Disordered gambling: the evolving concept of behavioral addiction. Annals of the New York Academy of Sciences, 1327(1), 46-61.

Hur var det nu med datorspelsberoende?

När Stödlinjen räknar sina samtal handlar en stor andel om datorspel, trots att de inte har uppdraget att syssla med det egentligen (Statens folkhälsoinstitut, 2012). När vi berättar om vad vi arbetar med tänds små hoppfulla ljus i ögonen på skolkuratorer, högstadielärare och tonårsföräldrar tills de förstår att det är spel om pengar vi sysslar med.

Överdrivet datorspelande oroar och skrämmer. De vi pratar med är inte oroade för egen del utan för sina barns (läs: söners) del. De är heller inte särskilt fundersamma kring spelens eventuellt våldsamma innehåll och våldets påverkan på barnens beteende. Det är snarare spelens pacificerande effekt som skrämmer. Vi får höra berättelser om barn och unga som hoppar av skolan, struntar i hygienen, blir deprimerade och tappar intresse för allt utanför spelets värld. Ofta kan de uppvisa tydliga tecken på abstinens och bli aggressiva när någon försöker begränsa deras spelande. Är de rent av beroende?

Foto: Bill Bradford
Foto: Bill Bradford

Tyvärr finns det en tendens att debatten om överdrivet datorspelande blir polariserad och onyanserad. Å ena sidan föräldrar och självutnämnda experter som hävdar att datorspel håller på att krossa en hel generation och å andra sidan spelare (och andra självutnämnda experter) och en spelbransch som ofta förnekar att någon nånsin har spelat för mycket. En anledning är att forskningen släpar efter: vi vet oerhört lite om problematiskt datorspelande. Diagnosen är dåligt definierad, det verkar inte finnas några riktigt bra skattningsskalor och empirin bakom är bristfällig. Det leder till ett antal frågor: Finns det? Hur vanligt är det? Hur stort problem är det? Är datorspelande ett problem i sig självt eller är det ett symptom på något annat?

Datorspelsberoende och forskningen

I den femte och senaste upplagan av den amerikanska diagnosmanualen DSM  som kom ut i maj i år finns datorspelsberoende med som ett tillstånd man behöver forska mer på, men inte som en egen diagnos (American Psychiatric Association, 2013). I allt väsentligt liknar diagnoskriterierna i DSM som ändå finns för tillståndet de kriterier som används vid spelberoende och andra beroenden – toleransökning, abstinens, negativa sociala konsekvenser och så vidare. Den främsta anledningen till att det inte fick bli en egen diagnos var det bristande vetenskapliga underlaget, trots att det har publicerats mer än 250 vetenskapliga artiklar om fenomenet (Petry, 2013).

I en forskningsöversikt av 58 vetenskapliga studier kom Kuss & Griffiths (2011) fram till att datorspelsberoende visst finns och att det finns ett kontinuum från ofarligt spelande till beroende men att man tills vidare ska vara försiktig med att använda begreppet beroende. Anledningen är främst att termen beroende främst förknippas med diverse substanser. I och med att spelberoende (alltså spel om pengar) flyttade in i beroendekapitlet i DSM-5 får man dock se reservationen som överspelad. Författarna beskriver också ett antal faktorer som verkar ha ett samband med datorspelsberoende, som att använda spelande för att hantera stress, rädslor och negativa känslor eller att ha en ADHD-diagnos.

Eftersom ungefär en miljard människor världen över spelar tv- eller datorspel är det rimligt att det kan finnas ett antal som mår dåligt av det. Men en indikation på att forskningsfältet är ungt är de spretiga prevalenssiffrorna, från 50 % av alla ungdomar i en koreansk studie (Hur, 2006) till 0,2 % i en tysk (Festl m.fl.., 2013). Det tyder på att begreppet är otydligt definierat och att mätinstrumenten för att mäta prevalensen sannolikt mäter delvis olika fenomen. Och skulle siffrorna på 0,2 % visa sig stämma är vi nere på väldigt få individer långt från den katastrofala epidemi som fenomenet ibland utmålas som.

Datorspel, tango och nässprej

En viktig invändning mot datorspelsberoende som diagnos är att det inte är datorspelande i sig det är fel på utan att det är ett uttryck för andra underliggande problem. Det är ett traditionellt sett att se på olika typer av psykiska åkommor, inklusive olika beroenden. Man utgår från att symptomen grundar sig i en olöst konflikt eller trauma vilket gör det meningslöst att behandla själva symptomen, oavsett hur symptomen ser ut.

Men sanningen är nog snarare att beroenden uppkommer på grund av en kombination av biologisk sårbarhet och individuella och kulturella faktorer. Det innebär att spelen i sig mycket väl skulle kunna vara beroendeframkallande och att det inte nödvändigtvis krävs någon särskild bakomliggande störning för att få problem med sitt datorspelande. En av författarna till den ovan nämnda forskningsöversikten, Mark Griffiths, har närmast gjort karriär på att beskriva hur olika aktiviteter kan utvecklas till beroenden, från att använda nässprej, via shopping till att dansa argentinsk tango. Hans huvudtes är att om en aktivitet är tillräckligt belönande kan den utvecklas till ett regelrätt beroende. Då spelar det ingen roll om det är World of Warcraft eller att äta morötter.

Referenser:

American Psychiatric Association. Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5)Arlington, VA: American Psychiatric Association; 2013.

Festl, R., Scharkow, M., & Quandt, T. (2012). Problematic computer game use among adolescents, younger and older adults. Addiction.

Hur, M. H. (2006). Demographic, habitual, and socioeconomic determinants of Internet addiction disorder: An empirical study of Korean teenagers. Cyberpsychology & behavior9(5), 514-525.

Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Internet gaming addiction: A systematic review of empirical research. International Journal of Mental Health and Addiction10(2), 278-296.

Petry, N. M., & O’Brien, C. P. (2013). Internet gaming disorder and the DSM‐5. Addiction.

Statens folkhälsoinstitut. (2012b). Årsrapport Stödlinjen 2011. (A 2012:04).  Hämtad från http://www.fhi.se/Publikationer/Alla-publikationer/Arsrapport-Stodlinjen-2011/.