Kategoriarkiv: Spel om pengar

Gränslandet mellan datorspel och hasardspel: lootlådor

Ordet spelberoende skapar ofta förvirring då det kan vara oklart om man syftar på spel om pengar eller dator- och tv-spel. Egentligen finns det många och betydande skillnader mellan de båda aktiviteterna: spel om pengar (hasardspel) bygger i högre grad på slumpens skördar, det går i allmänhet ut på att vinna pengar, det vänder sig till vuxna och det är en tillståndspliktig verksamhet med stränga böter för den som tillhandahåller spel på ett felaktigt sätt. Dessutom finns ju förstås en diagnos som sedan 40 år tillbaka beskriver hur man kan bli beroende av spel om pengar och vilka negativa konsekvenser det kan få. De senaste åren har dock även datorspelande blivit föremål för ökat intresse ur ett beroendeperspektiv och som vi tidigare har skrivit om är det numera en egen diagnos i WHO:s diagnostiska manual ICD-11.

Ibland finns det dock ett betydande överlapp mellan datorspel och hasardspel och det gäller i första hand det som kallas lootlådor (”loot boxes” på engelska). I korthet är en lootlåda ett slags virtuellt paket som spelaren inte på förhand vet vad det innehåller, men som ibland innehåller något som ger fördelar i spelet. Eftersom slumpen (eller, nåja, någon algoritm i spelet) styr vad lådorna innehåller och att de köps med riktiga pengar är det här väldigt likt lotteriverksamhet. Det är stora pengar det handlar om för datorspelsföretagen: 15 miljarder dollar varje år tjänar de på lootlådor.

Bland de 16-17-åringar som dagligen spelar datorspel hade 36% köpt lootlådor varje dag enligt Folkhälsomyndigheten. Sedan tidigare är det känt att det finns en viss beroendepotential i lootlådor, inte minst för unga. En översikt av vetenskapliga artiklar inom området såg att de som köpte lootlådor hade en ökad risk för att ha problem med ”vanliga” spel om pengar (Spicer et al., 2022). Studiernas design gör att det inte går att säga vad som orsakar sambandet; man skulle kunna tänka sig att samma personer som köper lootlådor har en högre risk för spelproblem, men också att lootlådorna kanske bidrar till att man spelar om pengar.

Nyligen gav norska Forbrukerrådet, som är en slags variant av föreningen Sveriges konsumenter, ut en rapport (på engelska) om lootlådor. Deras genomgång av två populära spel, FIFA 22 och Raid: Shadow Legends, visar att man som konsument är dåligt skyddad mot vad de beskriver som aggressiv marknadsföring, snedvridna sannolikheter till vinst, missvisande uppgifter om chanserna att vinna och riktad marknadsföring mot minderåriga. Det är högst problematisk ur ett konsumentskyddsperspektiv, men är det att betrakta som spel om pengar? I vissa fall kan man sälja sina vinster på en slags intern marknad, men i andra fall är det främst på marknader som inte är sanktionerade av spelföretagen, så vem ska då ställas till svars?

I förarbetet till den proposition om en stärkt spellagstiftning som i skrivande stund ligger på riksdagens bord har Konsumentverket getts i uppdrag att utreda ”lotteri- och kasinoliknande inslag i datorspel”, där lootlådor ingår. Där konstateras det att vissa EU-länder anser att dessa faller under spellagstiftningen, men verket rekommenderar ändå att det i Sverige även fortsättningsvis ska falla under olika konsumentskyddslagar snarare än under spellagen. Argumentet är ungefär ”det skulle bli för krångligt annars”, fast uttryckt på ett annat sätt. Det går att dra en parallell till ”spelande” på börsen: ur ett psykologiskt och psykiatriskt perspektiv är det inte nödvändigtvis någon skillnad mot vanligt pengaspelande, men det är svårt att reglera dem på samma sätt.

Referenser

Spicer, S. G., Nicklin, L. L., Uther, M., Lloyd, J., Lloyd, H., & Close, J. (2022). Loot boxes, problem gambling and problem video gaming: A systematic review and meta-synthesis. New Media & Society24(4), 1001-1022.

Förskingring och spelproblem

I en ny svensk studie redovisas de domstolsfall i Sverige mellan 2014-2018 där spelproblem anses ligga bakom brottet. Det är intressant läsning eftersom det förövarna skiljer sig så mycket från förbrytare i stort: de är oftast ostraffade, i övre medelåldern och kvinnor.

Att kriminalitet och spelproblem hänger ihop är inte någon nyhet. Jag har tidigare skrivit om det här på bloggen men att brottslighet och spelproblem hänger ihop är förstås något annat än att spelproblem orsakar spelproblem. Tidigare var ”kriminalitet som ett resultat av spelande” ett diagnoskriterium för att klassas som spelberoende (eller spelmani som det kallades då). Det kriteriet försvann eftersom det ansågs vara det sista kriteriet som uppfylldes och ansågs därför inte ha så stor betydelse för om man fick diagnosen eller inte. Med andra ord var ansåg man inte att kriteriet tillförde så mycket för diagnostiken, men det betyder inte att det är irrelevant för förståelsen av spelproblem.

Den nya studien av Per Binde, Jenny Cisneros Örnberg och David Forsström ger en intressant inblick i när spelandet med största sannolikhet faktiskt leder till kriminalitet. Genom att gå igenom 284 000 domar i svenskt rättsväsende vaskade de fram drygt 1200 där spelandet spelade en roll för de kriminella handlingarna, varav 282 var fall där spelandet var en otvetydig orsak.

Det rör sig i princip undantagslöst om brott begångna för att få tag i pengar: bedrägeri, förskingring och stöld, även om några fall av våldsbrott som följd av bråk om spelande finns med (och ett mord). Offren är både privatpersoner, företag och ideella organisationer. Det kan röra sig om s.k Blocket-bedrägerier där man tar betalt för en vara som inte finns eller en anställd som ”lånar” pengar från sin arbetsgivare. För de ekonomiska brotten rör det sig om 74 000 kronor per offer i medianvärde, men med stora variationer. För ideella organisationer rör det sig om ett medianvärde på nästan 450 000 kronor.

Det som sticker ut hos förövarna är att de jämfört med ”vanliga” brottsdömda är att de är äldre, oftare tidigare ostraffade och oftare kvinnor. Kvinnor stod för 24% av de dömda (mot 17% för vanliga dömda) och av dem var hela 77% tidigare ostraffade (mot 49% i befolkningen som helhet. Bland kvinnorna var 74% över 40 år mot 38% bland andra dömda kvinnor. För männen var fördelningen mer lik hur det brukar se ut bland dömda: 35% var över 40 mot 32% bland andra dömda män.

Det som sticker ut är med andra ord att så många äldre, tidigare ostraffade kvinnor begår spelrelaterade brott, i synnerhet vad det gäller förskingring. Författarna föreslår att det kan bero på att många kvinnor har den typen av arbeten eller förtroendeuppdrag som kan göra att man har tillgång till pengar. Man kan bara föreställa sig vilka tragedier som döljer sig bakom de här siffrorna när människor med ansvarsfulla jobb och förtroendeuppdrag drivs till den här typen av brott sent i livet.

Referens

Binde, P., Cisneros Örnberg, J., & Forsström, D. (2021). Criminogenic problem gambling: a study of verdicts by Swedish courts. International Gambling Studies, 1-21.

Vi söker deltagare!

Nu söker vi deltagare till en studie om spelvanor hos personer födda i Mellanöstern, Nordafrika eller Afghanistan. Studien görs av forskare på Centrum för psykiatriforskning på uppdrag av Folkhälsomyndigheten och syftet är att ta redan på mer om betydelsen av spel i olika grupper i samhället. Studien består av en intervju på cirka 30-60 minuter och frågorna handlar om ens erfarenheter av spel och spelproblem. Svaren kommer att vara till stor hjälp för vårt pågående arbete med att utveckla metoder för att förebygga spelproblem. Ingen utomstående kommer att veta vem som har varit med i studien.

Är du intresserad eller vill veta mer om studien? Kontakta projektledare Anders Nilsson på ander.nilsson.2@ki.se eller anmäl dig här.

När man fastnar i spelet: dark flow och spelproblem

Många med spelproblem (och en hel del andra också) har upplevt hur man blir helt uppslukad i ett spel och har svårt att slita sig. Det är särskilt vanligt vid olika typer av spelautomater och kasinospel, inte minst på nätet. Nu finns det ett ord för det: dark flow.

Kanske har du redan hört talat om begreppet flow. Det är ett psykologiskt tillstånd när en person blir uppslukad av en aktivitet, upplever ett starkt fokus och samtidigt känner en stark kontroll. Flow som begrepp lanserades av psykologen Mihály Csíkszentmihályi på 1970-talet och avser en upplevelse som kan ha många positiva effekter för kreativiteten och produktiviteten hos en individ.

Dark flow är betydligt nyare som begrepp och lanserades 2018 av Mike Dixon med kollegor i en artikel om spel med så kallade ”multi-line slots”, det vill säga när man spelar på flera rader samtidigt i automatspel. De noterade att dark flow var korrelerat till både spelproblem och depression, samt att sambandet blev starkare när man spelade på multi-line slots jämfört med spel med en enskild rad. Även andra forskare har noterat att många spelare går in i en slags trans när de spelar och tidigare har det bland annat kallats ”the slot machine zone”.

Konsekvenserna av att hamna i ett dark flow är förstås att man spelar mer och för mer pengar än vad man har tänkt sig. Men det kan också vara så att det är ett sätt att undvika negativa tankar och känslor relaterade till till exempel depression och ångest. För när man hamnar i ett dark flow är det en positiv upplevelse, även om konsekvenserna blir negativa. Man mår bra här och nu. Spelandet blir med andra ord en slags självmedecinering.

Dixon och hans kollegor beskriver i andra artiklar även hur begrepp som mindfulness (eller medveten närvaro) i vardagen och dess motsats, mind wandering (ungefär dagdrömmeri eller att låta tankarna vandra) är relaterade till dark flow. I korthet handlar det om att personer som har en tendens att låta tankarna vandra och därmed är mindre medvetet närvarande i nuet har en större risk att hamna i dark flow när de spelar (och tvärtom). Deras hypotes är att spel på till exempel multiline slots erbjuder ett konstant, om än oförutsägbart, flöde av förstärkning som hjälper till att hålla borta negativa tankar som annars dyker upp när tankarna vandrar. Det är förstås extra starkt om man dels är deprimerad och dels har en tendens att låta tankarna vandra.

På många sätt är det kanske inte en ny upptäckt att många spelare spelar för att de får dem att må bra i stunden och att det hjälper till att hålla borta negativa tankar under en stund. Men forskningen om dark flow kan ge ytterligare en pusselbit till vilka mekanismer som skapar och vidmakthåller spelproblem. Det kan också ge en bättre bild för utomstående, som behandlare, anhöriga eller forskare, hur det är att ha spelproblem och vad det är i spelen som lockar.

Referenser:

Dixon, M. J., Stange, M., Larche, C. J., Graydon, C., Fugelsang, J. A., & Harrigan, K. A. (2018). Dark flow, depression and multiline slot machine play. Journal of gambling studies34(1), 73-84.

Dixon, M. J., Gutierrez, J., Stange, M., Larche, C. J., Graydon, C., Vintan, S., & Kruger, T. B. (2019). Mindfulness problems and depression symptoms in everyday life predict dark flow during slots play: Implications for gambling as a form of escape. Psychology of Addictive Behaviors33(1), 81.

Kruger, T. B., Dixon, M. J., Graydon, C., Larche, C. J., Stange, M., Smith, S. D., & Smilek, D. (2021). Contrasting mind-wandering,(dark) flow, and affect during multiline and single-line slot machine play. Journal of Gambling Studies, 1-19.

Hjärnskador och spelproblem

Enligt Världshälsoorganisationen WHO är traumatiska hjärnskador (THS) en av de främsta orsakerna till förvärvad funktionsnedsättning och för tidig död. THS är en skada på hjärnan som uppstår vid till exempel slag, kraftiga ryck eller en våldsam smäll. Det kan vara alltifrån en lindrigare hjärnskakning till en längre period av medvetslöshet. De vanligaste orsakerna till THS är sådant som fallolyckor, misshandel och trafikolyckor.

Det finns mängder av studier som visar att personer med THS bland annat har en ökad risk för att få kognitiva nedsättningar, en försämrad psykisk hälsa samt uppvisa aggressivt och impulsivt beteende. I Sverige beräknas ungefär nio procent av befolkningen ha utsatts för minst en THS före 25 års ålder. En särskilt intressant studie undersökte förekomsten av THS i åldern 0-25 år bland samtliga (!) svenskar födda mellan 1973 och 1982 och hur det hade påverkat deras liv (Sariaslan et. al, 2016). Genom att undersöka olika register och jämföra de som hade upplevt minst en THS med deras syskon kom man fram till att THS mångdubbelt ökar risken för bland annat förtidig död, att ha kontakt med slutenvårdspsykiatrin och att leva på försörjningsstöd. Det visade sig även att ju fler THS man hade upplevt, och hur allvarliga de var, desto tydligare var sambandet.

Det finns förstås även en del studier om hur beroende och TBH hänger ihop. En hel del tyder på att THS kan öka risken för alkohol- och narkotikaproblem senare i livet, men resultaten är inte helt entydiga (Bjork & Grant, 2009). Däremot vet man att alkohol är en starkt bidragande orsak till TBH, i vissa uppskattningar i över tre fjärdedelar av fallen. Förutom de som själva skadas när de är påverkade av alkohol är det många TBH-fall som delvis orsakas av någon annans alkoholintag, till exempel vid trafikolyckor med en alkoholpåverkad förare som skadar andra.

Ett, som vanligt, lite mer outforskat område är hur TBH förhåller sig till spelproblem. Men en handfull studier, som samtliga har genomförts i provinsen Ontario i Kanada, har visat på en signifikant riskökning för spelproblem om man tidigare har varit med om en eller flera THS. I en studie fann man en riskökning beräknad som justerad oddskvot (AOR) på 2,8 efter att ha justerat för riskabla dryckesvanor och psykisk ohälsa (Turner et al., 2019). Även i studier av amerikanska krigsveteraner visade det sig att de som hade upplevt en huvudskada under tjänstgöringen hade en ökat sannolikhet att senare utveckla spelproblem (Whiting et al., 2016).

Vad är det då som gör att en huvudskada skulle kunna bidra till att man utvecklar spelproblem? Utan att gå in på de exakta neurobiologiska mekanismerna skulle man kunna tänka sig att THS ökar risken för att man agerar impulsivt, vilket vi vet är kopplat till bland annat spelproblem. En negativ påverkan på kognitiva förmågor som minne, beslutsfattande och koncentration kan sannolikt både orsaka och förvärra spelproblem.

Ett problem med att reda ut hur sambandet ser ut är att det (oftast) är svårt att reda ut hur olika egenskaper och händelser hör ihop. Impulsivitet är till exempel en egenskap som vi vet ökar risken för spelproblem, men även för THS. Dessutom är det också ett resultat av THS i många fall. Då är det extra viktigt med studier med långa uppföljningsstider och som kan ta hänsyn till många möjliga förklarande variabler. Där är vi tyvärr inte riktigt än.

Referenser

Bjork, J. M., & Grant, S. J. (2009). Does traumatic brain injury increase risk for substance abuse?. Journal of neurotrauma26(7), 1077-1082.

Sariaslan, A., Sharp, D. J., D’Onofrio, B. M., Larsson, H., & Fazel, S. (2016). Long-term outcomes associated with traumatic brain injury in childhood and adolescence: a nationwide Swedish cohort study of a wide range of medical and social outcomes. PLoS medicine13(8), e1002103.

Turner, N. E., McDonald, A. J., Ialomiteanu, A. R., Mann, R. E., McCready, J., Millstone, D., … & Cusimano, M. D. (2019). Moderate to severe gambling problems and traumatic brain injury: A population-based study. Psychiatry research272, 692-697.

Whiting, S. W., Potenza, M. N., Park, C. L., McKee, S. A., Mazure, C. M., & Hoff, R. A. (2016). Investigating veterans’ pre-, peri-, and post-deployment experiences as potential risk factors for problem gambling. Journal of Behavioral Addictions5(2), 213-220.

Hur har spelproblemen påverkats av pandemin?

När coronapandemin slog till under vårvintern 2020 påverkades de flesta delar av samhället, spelvärlden likaså. De mest konkreta förändringarna bestod av att marknaden för sportspel nästan helt försvann. SHL ställdes in, den allsvenska starten sköts upp och ligor som Premier League och NHL pausades på obestämd tid. Kvar fanns möjligen den vitryska hockeyligan, men intresset för att spela på den brukar vara begränsat. Casino Cosmopols kasinon stängde också och håller i skrivande stund fortfarande stängt.

En allmän oro under pandemin är att den får negativa konsekvenser även för den psykisk hälsan, när människor förlorar jobbet, är isolerade från andra och förlorar andra viktiga sammanhang. Bland annat fanns/finns det en oro för att pandemin skulle leda till ökat spelande, som i sin tur skulle leda till ökande spelproblem. Det var bakgrunden till att regeringen, i likhet med många andra länders regeringar, införde en insättningsgräns på 5000 kronor för spel på nätkasino och en motsvarande beloppsgräns för spelautomater samt en gräns på 100 kronor för erbjudna bonusar.

Flera studier om spelande under pandemin

Frågan är då hur spelandet, och spelproblemen, påverkas av pandemin och de olika förändringarna på spelmarknaden. Hittills har åtminstone tre studier försökt svara på det och dessutom är en fjärde på väg, samtidigt som Folkhälsomyndigheten också har fått i uppdrag att studera det noggrannare. Dessutom finns det förstås en del branschdata att använda (vilket flera studier även gör), samt förstås uppgifter om antalet kontakter Stödlinjen för spelare och anhöriga har haft.

Stödlinjen rapporterar att antalet kontakter minskade under vecka 9-35, för att sedan öka igen och landa på ungefär samma nivåer som vid samma tid 2019. Minskningen sammanfaller i tid med den period då det inte fanns några sportspel att spela på. Överlag är det fler av de med problem som anger nätkasino och nätpoker som problemspel, medan färre har problem med just sportspel och spelautomater jämfört med 2019.

I en studie av Lindner et al. (2020) används data från spelpaus.se och ett större nätbaserat spelbolag för att analysera spelandet mellan den 12 mars-8 april jämfört med spelandet tidigare under året och under 2019. Resultaten visar att det sammanlagda spelandet minskade med 13 perioden under perioden, vilket i princip bara beror på det minskade sportspelandet. En viss överflyttning skedde till mer riskabla nätkasinon, men det verkar inte röra sig om någon tydlig ökning av högintensivt och riskabelt spelande (som här definieras som att spela för 5000 kronor i veckan, samma som regeringens definition mao).

En annan studie av Håkansson (2020) bestående av svar från en självrekryterad webbpanel med drygt 2000 deltagare visade också att spelandet har minskat under pandemins inledande fas (24 april-3 maj). Däremot fanns det en liten grupp som hade ökat sitt spelande, vilket också var en grupp som i högre grad hade spelproblem och alkoholproblem.

Den sista publicerade studien (Auer et al., 2020) redogör för förändringar för spelare i fyra länder; Sverige, Finland, Norge och Tyskland, under pandemins inledande fas (7 mars till 301 april). Även den studien kommer fram till att spelandet minskar totalt och att andelen som flyttar över till mer riskabla nätkasinon är försumbar.

Sammantaget skulle man kunna dra slutsatsen att pandemin egentligen inte har lett till någon ökning av spelproblemen. Men frågan är om det inte är en lite för tidig tolkning. Studierna utgår från data från några veckor under våren 2020 och det tar oftast betydligt längre tid att utveckla spelproblem än så. Samtidigt ger det en indikation på att bara för att folk sitter hemma innebär det inte att horder av människor får spelproblem, i synnerhet inte om utbudet av spel minskar. Det kan ju, rent spekulativt, också vara så att vissa aspekter av pandemin kan verka skyddande mot spelproblem: man kanske träffar sin familj mer, eventuella spelsammanhang på till exempel jobbet försvinner och en förändrad livssituation kan göra att man reflekterar över sina vanor och beteenden.

Fotnot: Regeringens tillfälliga spellag infördes efter analysperioderna för de nämnda studierna.

Referenser

Auer, M., Malischnig, D., & Griffiths, M. D. (2020). Gambling Before and During the COVID-19 Pandemic Among European Regular Sports Bettors: An Empirical Study Using Behavioral Tracking Data. International Journal of Mental Health and Addiction, 1.

Håkansson, A. (2020). Changes in Gambling Behavior during the COVID-19 Pandemic—A Web Survey Study in Sweden. International Journal of Environmental Research and Public Health17(11), 4013.

Lindner, P., Forsström, D., Jonsson, J., Berman, A. H., & Carlbring, P. (2020). Transitioning Between Online Gambling Modalities and Decrease in Total Gambling Activity, but No Indication of Increase in Problematic Online Gambling Intensity During the First Phase of the COVID-19 Outbreak in Sweden: A Time Series Forecast StudyFrontiers in public health8.

Vad innebär det att vara återhämtad från ett spelberoende?

Svaret på denna fråga skiljer sig en del beroende på om man frågar en forskare, en kliniker eller någon med egna upplevelser.  Enligt den medicinska modellen utgår man från en diagnos, som är ett slags konsensus kring vad som menas att ha detta problem och räknar antal kriterier uppfyllda under det senaste året (minst 4 av 9 för att uppfylla diagnosen Hasardspelsyndrom). En lyckad behandling enligt den innebär bl.a. frånvaro av symtom eller åtminstone att man uppfyller färre kriterier än när behandlingen inleds, färre än 4 så kvalar man inte längre in till diagnosen. Många skulle nog mena att denna snäva definition är otillräcklig och spelforskare har lyft fram betydelsen av att bl.a. mäta även samtida psykisk ohälsa och olika typer av spelbeteenden (tid/pengar spelat), men även tankar och föreställningar relaterade till spel och andra processer som hör till behandlingen (Walker et al., 2006).  

Men vad säger de med eget spelberoende som deltagit i behandling? 

Dylan Pickering, en australiensisk forskare, intervjuade 32 personer som sökt hjälp för spelberoende och bad dem själva definiera vad det innebär att vara återhämtad. Vi ska komma ihåg att 1) Australien har många fler med spelproblem (även räknat per capita) än Sverige och 2) de har främst problem med spelautomater, det vi skulle kalla Vegas-maskiner. Trots detta finns en del intressant i deras beskrivningar. Pickering (2019) fann sju olika huvudteman i sin analys:  

Insikt:  Att man hade utvecklat en djupare förståelse för sina egna problem och kunde kritiskt granska sina beteenden och handlingar. Det innebar för någon att erkänna sina problem och med hjälp av självreflektion vara medveten om vilka som var ens triggers. En del nämnde olika tankefällor som triggers eller vad de kallade för minnesbias, till exempel att man har ett förskönande sätt att se tillbaka på sitt spelande

Aktivt handlande (översatt från engelskans sense of agency): Detta handlade om att äga sitt problem och att ta ett personligt ansvar. Att man sökte relevant information som främjade ens återhämtning och var aktiv i sina kontakter med vården. En del av deltagarna pratade om att skilja på ett beroende-själv och ett verkligt själv som ett sätt att hjälpa dem vidare. 

Beteendeförändring: Att vara återhämtad innebar för dem också att göra en ganska omfattande förändring av beteenden och vanor. Många beskrev att spelet ofta var i konflikt med ens egna värderingar. Merparten lyfte fram betydelsen av att minska eller upphöra med spelaktiviteter, medan andra nämnde att begränsat spelande i sociala sammanhang kunde vara ett möjligt mål. Viktigt i återhämtningen var att ha ersatt spelandet med andra meningsfulla aktiviteter. 

Hantera spelsug. Här lyftes fram en mängd olika sätt att öka motståndskraften mot spelsug; yoga, mindfulness, idrott, självhjälpsmöten, prata med familj/vänner och anamma principer från behandlingen, till exempel att skifta fokus för uppmärksamheten. 

Hälsa och välmående: Här nämndes bl.a. att hitta ett sätt att hantera skam och stigma som följde på spelproblemen. Och att skapa sig en hälsosam och mer välbalanserad bild av sig själv istället för ytterligheter som det lätt kunde bli. Att vara välmående menade många framförallt innebar att vara upptagen med meningsfulla aktiviteter utanför spelandet (igen..).   

Sociala nätverk lyftes fram som viktigt och att vara öppen och ärlig mot sina nära och kära. Att kunna be om och ta emot hjälp var viktigt för många. Spelproblemen hade inneburit en gradvis social utstötning och det var viktigt att återta sociala kontakter. En del upplevde det som om vissa sammanhang försvårade återhämtningen och andra underlättade den. 

Den finansiella stabiliteten var också avgörande för att känna sig återhämtad. När pengarna inte längre försvann till spel skapade detta ett annat lugn i situationen. ”det är som att en tyngd släpper från dina axlar… du får ditt självförtroende tillbaka” beskrev en 50-årig intervjuperson, (egen översättning). 

Sammanfattningsvis kan man säga att det finns ingen vedertagen definition av att vara återhämtad från spelberoende, men efter att ha läst artikeln kan jag konstatera att de med egna upplevelser har en mer mångfacetterad och holistisk syn på begreppet än de flesta kliniker och forskare. Något genomgående verkar vara att ta eget ansvar för sin återhämtning och att engagera sig i andra meningsfulla aktiviteter. Denna syn på återhämtning skulle till viss del utöka klinkers roll som möter personer med spelberoende till att inte enbart hantera symtom, utan även främja sociala nätverk och stödja uppbyggandet av ett mer tillfredställande liv utanför spelandet. Spelproblem ställer till det i så många olika arenor i livet att återhämtning kommer behöva ske på flera fronter. Och kliniker ska såklart inte enbart räkna symtom utan se till personens välmående och fungerande inom olika områden i livet. 

Referenser

Pickering, D., Spoelma, M. J., Dawczyk, A., Gainsbury, S. M., & Blaszczynski, A. (2019). What does it mean to recover from a gambling disorder? Perspectives of gambling help service users. Addiction Research & Theory, 1-12. 

Walker, M., Toneatto, T., Potenza, M. N., Petry, N., Ladouceur, R., Hodgins, D. C., Blaszczynski, A. (2006). A framework for reporting outcomes in problem gambling treatment research: the Banff, Alberta Consensus. Addiction, 101(4), 504-511. 

Samtal från spelbolag kan minska spelande

Ny svensk avhandling visar hur spelbolag kan förebygga spelproblem hos sina kunder.

Idag försvarar psykolog Jakob Jonsson sin avhandling Preventing problem gambling. Focus on overconsumption vid Psykologiska institutionen på Stockholms universitet. Det övergripande syftet med avhandlingen var att undersöka vilken roll överkonsumtion av spel har för spelproblem samt att tillämpa fynden i en förebyggande åtgärd i form av en studie hos det norska statliga spelbolaget Norsk Tipping.

Samtal bättre än brev

Avhandlingens kanske viktigaste resultat kommer från studierna på spelbolagets kunder under 2017–2018. 3 000 av de spelare som förlorat mest det senaste året valdes ut till studien. De blev slumpmässigt indelade i tre kategorier: en tredjedel blev uppringda, en tredjedel fick ett brev och en tredjedel fungerade som kontrollgrupp och blev inte kontaktade alls. De som fick ett telefonsamtal fick besvara frågan om de visste hur mycket de förlorat och om de ville veta den faktiska siffran. Syftet var att motivera kunden att göra medvetna val och sätta gränser eller stänga av sig själva. Över ett år minskade de som blivit nådda på telefon sitt spelande med 30 procent, de som fått brev med 13 procent och kontrollgruppen med 7 procent.

– Resultaten pekar på att högkonsumenter av spel har dålig koll på hur mycket de förlorar och att de flesta minskar sitt spelande då de får reda på hur mycket de verkligen har förlorat, säger Jakob Jonsson i ett pressmeddelandet från Stockholms universitet.
Även om studierna om att kontakta högkonsumenter genomförts på ett norskt spelbolag ingår svenska spelbolag i en annan delstudie och en delstudie har enbart svenska spelare. Generellt är de norska och svenska spelmarknaderna lika varandra, vilket enligt Jakob Jonsson gör resultaten om att kontakta högkonsumenter intressanta för svenska förhållanden.

Begränsad kunskap om förebyggande åtgärder

Den svenska spelmarknaden har genomgått stora förändringar under 2000-talet. Det beror på att den tekniska utvecklingen har satt den tidigare regleringen ur spel och att ett nytt licenssystem trädde i kraft 1 januari 2019. Jämfört med för tjugo år sedan är det en klart lägre andel svenskar som spelar om pengar, men andelen med allvarliga spelproblem har ökat. Spelbranschen försöker på olika sätt och i olika utsträckning förebygga spelproblem bland sina kunder, men forskningen kring att förebygga spelproblem är begränsad.

– Att kontakta kunder som har riskabla eller problematiska spelvanor är en viktig del av omsorgsplikten på den reglerade svenska spelmarknaden. Den tekniska utvecklingen har gjort det möjligt för spelbolagen att uppfylla sin omsorgsplikt, men spelbolagen behöver hjälp genom en tydligare reglering för att bli mer effektiva. Idag finns det goda skäl att tro att det är stora skillnader i vilken omsorg spelbolagen på den svenska spelmarknaden visar sina kunder, exempelvis hur mycket du förlorat innan du blir kontaktad som kund och om du blir kontaktad alls, säger Jakob Jonsson.

Spelstudien söker spelare och deltagare i självhjälpsgrupper

Just nu pågår spelstudien på Karolinska Institutet. Syftet med studien är att utveckla och utvärdera nya frågeformulär för att kunna upptäcka och bedöma spelproblem och hasardspelsyndrom (”spelberoende”) inom hälso- och sjukvården och socialtjänsten.

Just nu rekryterar studien deltagare över 18 år som spelat om pengar det senaste året, eller besökt en självhjälpsgrupp (som spelare), det senaste året.

Deltagare i studien svarar på frågeformulär via två webbenkäter. Vissa deltagare blir också kontaktade för att delta i en telefonintervju om spelande. Alla som slutför studien får två biobiljetter.

Läs mer på spelstudien.se. Sprid gärna inlägget vidare och tipsa om studien!


Nöjesspelare störs inte av skyddsåtgärder i spel

Bildkälla: PLiXS, adrianna,
Umbrella Canopy Shelter Parasol

De flesta är positiva till skyddsåtgärder när det handlar om spel om pengar. Men det sägs också att de helst inte ska riktas mot nöjesspelare, alltså spelare utan spelproblem, för att inte störa dessa. Denna föreställning kan hindra bred implementering av skyddsåtgärderna i spelplattformar. En färsk studie från forskare vid Stockholms universitet tyder på att oron över att skrämma bort nöjesspelarna är överdriven.

Effektiva skyddsåtgärder i spelplattformar – eller spelansvarsverktyg som de annars brukar kallas – skulle oundvikligen leda till minskade intäkter för spelföretag. Spelföretagen vill inte råka skrämma bort nöjesspelare, och det är lätt att förstå att de kan vara extra försiktiga kring skyddsåtgärder även om inget talar för att nöjesspelarna skulle vara särskilt lättskrämda. Det blir dock värre när forskare och politiska utredare, sådana som vi ska kunna lita på när policybeslut fattas, betonar vikten av att inte störa nöjesspelare utan att vet hur mycket dessa faktiskt störs. I den senaste spelutredningen står det: ”De åtgärder som spelföretagen är skyldiga att vidta beror på de ökade nivåer av intensitet som spelarens beteende uppvisar när det gäller risk för problemspelande (t.ex. en ökad spelfrekvens eller upp – repade höjningar av självpåtagna gränser). Genom en sådan modell undviks ingripande gentemot spelare som inte har några problem”. Australiens kommission som ansvarar för utredningar inom spelområdet nämner genomgående i sin ”Gambling report” vikten av att i så stor utsträckning som möjligt bevara de positiva aspekterna av spel (en stunds förströelse, arbetstillfällen) samtidigt som man ser till att fånga upp problemspelarna. I rapporten konstaterar de att “potentiella fördelar med varje lagförslag [för att reglera spelande] måste balanseras mot de kostnader det medför (inklusive all minskning av njutning hos rekreationsspelare)”. Vikten av att inte råka störa nöjesspelare har även påtalats i akademiska kretsar.

Generellt sett tenderar spelarna vara positiva till skyddsåtgärder i spelplattformar. Det har inte funnits något som skulle tyda på att ”felriktade” skyddsåtgärder skulle störa eller skrämma bort nöjesspelare. Oro som framförs i regeringsrapporter och vetenskapliga publikationer verkar byggas på ogrundade antaganden, vilket är särskilt beklagligt eftersom det kan vara en kraftig bromskloss i utveckling och implementering av skyddsåtgärder. En nyligen publicerad studie gjord av forskare vid Stockholms universitet ville studera spelarnas reaktioner på skyddsåtgärder, med särskilt fokus på nöjesspelarna.

Totalt har 10 200 onlinespelare tillfrågats om deras erfarenheter av skyddsåtgärder – eller spelansvarsverktyg som de kallas i publikationen (”responsible gambling tools”) – i online gambling. De fick svara på frågor om sina tidigare erfarenheter av att bli erbjudna att sätta en gräns på hur mycket tid eller pengar de fick spendera på en spelplattform, få återkoppling på sitt spelande eller genomgå ett självtest, inklusive frågor om hur irriterade de blivit när de fått erbjudandena och hur mycket de stört sig på dessa. Spelarna tillfrågades även om deras symtom på spelproblem och om de någonsin övergett en spelplattform eftersom de upplevde att de utsatts för skyddsåtgärder som de tyckte var onödiga.

Nöjesspelare har inte övergett spelföretag på grund av skyddsåtgärder som de ansåg vara onödiga i samma utsträckning som problemspelare har gjort (se de mörka områdena i grafen till vänster). Jämfört med problemspelare, tyckte nöjesspelare att det var mindre sannolikt att de skulle överge ett spelföretag av den anledningen i framtiden (grafen till höger) NPG: nöjesspelare, LRG: spelare med låg nivå av spelproblem, MRG: spelare med medelsvåra symtom på spelproblem, PG: problemspelare. Bilden är tagen från publikationen.

Ca 12% av tillfrågade spelarna besvarade enkäten och generellt hade de positiva erfarenheter av skyddsåtgärder och reagerade positivt på bilder på olika skyddsverktyg. För det mesta fanns det inga skillnader mellan nöjesspelare och spelare som uppvisade små, medelsvåra eller svåra symtom på spelproblem. Dessa resultat – tillsammans med det vi vet sedan tidigare om attityder till skyddsåtgärder – tyder på att det saknas anledning att varna för att skyddsåtgärder skulle vara särskilt störande för nöjesspelare och att dessa inte ska utsättas för skyddsåtgärder i onödan. Dessutom hade relativt få nöjesspelare övergett en spelsida på grund av att de störts av onödiga skyddsverktyg: endast 5% av nöjesspelare hade gjort det jämfört med 25% av problemspelare. Resultaten pekar således på att nöjesspelare inte är den grupp som tenderar att överge ett spelföretag med bred tillämpning av skyddsåtgärder. Med tanke på att dessa fynd stöds av tidigare forskning, bör varningar för att störa nöjesspelare inte förekomma, framför allt i sammanhang som är relevanta för policyutformning. Fokus ska istället läggas på utveckling och implementering av effektiva skyddsåtgärder, utan att hindras av oro för att kanalisera bort nöjesspelarna.

Ivanova, E., Rafi, J., Lindner, P., & Carlbring, P. (2019). Experiences of responsible gambling tools among non-problem gamblers: A survey of active customers of an online gambling platform. Addictive Behaviors Reports, 9, 100161. doi:10.1016/j.abrep.2019.100161