Samtal från spelbolag kan minska spelande

Ny svensk avhandling visar hur spelbolag kan förebygga spelproblem hos sina kunder.

Idag försvarar psykolog Jakob Jonsson sin avhandling Preventing problem gambling. Focus on overconsumption vid Psykologiska institutionen på Stockholms universitet. Det övergripande syftet med avhandlingen var att undersöka vilken roll överkonsumtion av spel har för spelproblem samt att tillämpa fynden i en förebyggande åtgärd i form av en studie hos det norska statliga spelbolaget Norsk Tipping.

Samtal bättre än brev

Avhandlingens kanske viktigaste resultat kommer från studierna på spelbolagets kunder under 2017–2018. 3 000 av de spelare som förlorat mest det senaste året valdes ut till studien. De blev slumpmässigt indelade i tre kategorier: en tredjedel blev uppringda, en tredjedel fick ett brev och en tredjedel fungerade som kontrollgrupp och blev inte kontaktade alls. De som fick ett telefonsamtal fick besvara frågan om de visste hur mycket de förlorat och om de ville veta den faktiska siffran. Syftet var att motivera kunden att göra medvetna val och sätta gränser eller stänga av sig själva. Över ett år minskade de som blivit nådda på telefon sitt spelande med 30 procent, de som fått brev med 13 procent och kontrollgruppen med 7 procent.

– Resultaten pekar på att högkonsumenter av spel har dålig koll på hur mycket de förlorar och att de flesta minskar sitt spelande då de får reda på hur mycket de verkligen har förlorat, säger Jakob Jonsson i ett pressmeddelandet från Stockholms universitet.
Även om studierna om att kontakta högkonsumenter genomförts på ett norskt spelbolag ingår svenska spelbolag i en annan delstudie och en delstudie har enbart svenska spelare. Generellt är de norska och svenska spelmarknaderna lika varandra, vilket enligt Jakob Jonsson gör resultaten om att kontakta högkonsumenter intressanta för svenska förhållanden.

Begränsad kunskap om förebyggande åtgärder

Den svenska spelmarknaden har genomgått stora förändringar under 2000-talet. Det beror på att den tekniska utvecklingen har satt den tidigare regleringen ur spel och att ett nytt licenssystem trädde i kraft 1 januari 2019. Jämfört med för tjugo år sedan är det en klart lägre andel svenskar som spelar om pengar, men andelen med allvarliga spelproblem har ökat. Spelbranschen försöker på olika sätt och i olika utsträckning förebygga spelproblem bland sina kunder, men forskningen kring att förebygga spelproblem är begränsad.

– Att kontakta kunder som har riskabla eller problematiska spelvanor är en viktig del av omsorgsplikten på den reglerade svenska spelmarknaden. Den tekniska utvecklingen har gjort det möjligt för spelbolagen att uppfylla sin omsorgsplikt, men spelbolagen behöver hjälp genom en tydligare reglering för att bli mer effektiva. Idag finns det goda skäl att tro att det är stora skillnader i vilken omsorg spelbolagen på den svenska spelmarknaden visar sina kunder, exempelvis hur mycket du förlorat innan du blir kontaktad som kund och om du blir kontaktad alls, säger Jakob Jonsson.

Så mycket kostar spelproblemen Sverige

Spelproblemen kostar svenska samhället 9,5-20,2 miljarder kronor per år. Det är åtminstone slutsatsen från en kandidatuppsats vid Linköpings universitet som har undersökt de kostnader som spelproblemen genererar för olika samhällsinstanser som polis, åklagare, sjukvård och arbetsgivare.

Uppsatsen utgår från siffror från en tidigare australiensisk studie och har därefter försökt översätta siffrorna till svenska förhållanden med data från 2018. Den australiensiska studien har till exempel uppskattat hur många timmar polisen lägger ner på brott relaterade till spelproblem relaterat till andelen personer med spelproblem och den svenska studien har därefter beräknat kostnaderna utifrån hur mycket varje polisiär arbetstimme kostar.

Kunskapslucka

Hur mycket spelproblemen kostar samhället är konstigt nog inte särskilt väl kartlagt i Sverige. En tidigare studie från 2009 som Svenska Spel beställde kom fram till att kostnaderna för spelproblemen i Sverige var 2,3-4,5 miljarder kronor per år, vilket alltså är betydligt mindre än vad den här studien kom fram till. En förklaring är att Svenska Spel-studien kommer fram till en lägre summa är att de inkluderar färre kostnadsposter, som till exempel kostnader för personlig konkurs. Förutom Svenska Spel-studien är det här alltså den första studien som försöker kartlägga spelens kostnader.

Svårt att mäta

Spannet mellan den högsta och lägsta beräknade samhällskostnaderna för spelproblem diffar ganska ordentligt, vilket beror på hur man räknar och vilka kostnader man inkluderar. Författarna är också tydliga med att det finns olika sätt att beräkna ”intangible assets” (=ungefär immateriella tillgångar på svenska), bland annat kostnader för spelproblemens påverkan på anhöriga, vilket kan förklara skillnaderna i kostnader.

Siffrorna bygger på australiensiska beräkningar av hur mycket en person med spelberoende kostar och där finns det sannolikt en stor osäkerhetsfaktor när resultaten ska översättas till svenska. Hur mycket polisen lägger ner på spelrelaterad brottslighet torde skilja sig ganska drastiskt mellan länder till exempel (en större studie skulle kunna titta på faktiska polisdata från Sverige istället). Det är också osannolikt att kostnaderna uppstår bara på grund av spelproblem – många med spelproblem har en rad andra psykiska och sociala problem och det kan vara svårt att avgöra vad som orsakar vad.

Viktigt bidrag

Även om resultaten är osäkra är det här ett viktigt bidrag för att förstå hur spelproblem påverkar samhället på ett större plan, snarare än bara som individuella fall. Som jämförelse kan sägas att staten drog in cirka sex miljarder i spelskatt första halvåret i år. Förhoppningsvis kan den här studien ligga till grund för fler studier om spelproblemens samhällskostnader framöver.

Referenser

Norgren, A., & Torstensson, S. (2019). Samhällets spelskuld – En kostnadsestimering av spelproblemens skadeverkningar i Sverige.

Svenska Spel (2009). Spelets pris-en analys av samhällsekonomiska kostnader till följd av spelproblem i Sverige.

Browne, M., Greer, N., Armstrong, T., Doran, C., Kinchin, I., Langham, E., & Rockloff, M. (2017). The social cost of gambling to Victoria.

Ny studie om stöd för anhöriga

Anhöriga till personer med spelproblem mår bättre efter att ha fått internetbaserad KBT, men spelarens spelproblem påverkas inte. Det är resultaten från en ny artikel publicerad i tidskriften Journal of Consulting and Clinical Psychology. Där beskriver undertecknad med flera (varav några regelbundet skriver här på bloggen) ett internetbaserat stöd för anhöriga till personer med spelproblem. Själva studien kallades för Anhörigstudien och minnesgoda läsare av den här bloggen vet att vi tidigare sökte deltagare till studien här på bloggen.

I korthet gick behandlingen ut på att ge ett KBT-baserat stöd över internet till anhöriga till personer med spelproblem som inte självmant sökte behandling. Hundra deltagare lottades till att antingen gå i behandling i nio veckor eller att stå på väntelista under tiden. Efter avslutad behandling följde vi deltagarna i upp till tolv månader för att se vad resultaten blev på längre sikt.

Skiljer sig spel från andra beroenden?

Anhöriga mådde betydligt bättre efter att ha deltagit i behandlingen jämfört med kontrollgruppen, åtminstone utifrån de indikatorer som vi använde: känslomässiga konsekvenser av spelande, ångest, depression och relationstillfredställelse. Däremot påverkades inte spelarens spelande eller hjälpsökande nämnvärt.

Liknande studier inom spelfältet har kommit fram till likande slutsatser: det går att stötta anhöriga till spelberoende, men det är svårt att via dem påverka själva spelandet. Inom närliggande forskningsfält, som forskning om alkohol- och substansbruk, har en metod som förkortas CRAFT (Community Reinforcement and Family Training) varit verksam för att både stötta anhöriga och att via den anhöriga få den som missbrukar att söka behandling och förändra sitt beteende.

Inom spelfältet ser resultaten alltså lite annorlunda ut. Kanske beror det på att det är svårare att upptäcka när någon har spelat; det är svår att veta när någon är ”spelnykter”. Eftersom CRAFT bygger mycket på att den anhörige uppmärksammar och uppmuntrar nyktert beteende, kan det vara svårt att få till samma förändring inom spel.

Sammanfattning i punktform

  • Anhöriga till personer med spelproblem mår bättre av internetbaserat stöd.
  • Spelarens spelande och hjälpsökande påverkas inte av att anhöriga går i den här typen av stöd.
  • Resultaten bekräftar vad andra studier inom fältet kommit fram till.

Referens

Magnusson, K., Nilsson, A., Andersson, G., Hellner, C., & Carlbring, P. (2019). Internet-delivered cognitive-behavioral therapy for significant others of treatment-refusing problem gamblers: A randomized wait-list controlled trial. Journal of Consulting and Clinical Psychology, 87(9), 802-814.
http://dx.doi.org/10.1037/ccp0000425

Vad vet anhöriga om spelandet?

För många anhöriga till personer med spelproblem är det en skakande upplevelse att upptäcka att en person de tror sig känna väl har dolt ett missbruk under lång tid. Spelproblem är ju lite speciellt på det sättet – de skapar få eller inga tydliga tecken, vilket till exempel alkohol eller droger gör. Därför kan det vara ett bryskt uppvaknande att inse att en partner, förälder eller ett barn inte har talat sanning och kanske har spelat bort stora summor pengar, ibland så stora att hela ekonomin står på spel. Andra anhöriga är mer medvetna om att en närstående spelar, men kanske inte omfattningen.

I en nyligen publicerad studie har några av oss som skriver på den här sidan försökt ta reda på hur ”korrekta” anhöriga egentligen är när de uppger hur mycket ”deras” spelare spelar. Studien ingår i projektet Spelfrihet Tillsammans, där en spelare och en anhörig har sökt till en internetbaserad KBT-behandling tillsammans. Eftersom både spelaren och den anhörige behöver uppskatta hur mycket spelaren har spelat har vi kunnat jämföra svaren. Så vitt vi vet är det blott andra gången en sådan jämförelse görs (eller åtminstone publiceras).

Sammanlagt deltog 266 personer (133 spelare och 133 anhöriga) och resultaten tyder på att de anhöriga och spelarna är någorlunda samstämmiga i sina resultat (ICC=.57;CI:.48, .64) om hur mycket pengar spelaren har förlorat. Av anhöriga verkar partners ha lite bättre koll på hur mycket spelaren har förlorat än vad andra grupper av anhöriga, som föräldrar, har. Men eftersom de sökte till studien tillsammans kan det vara så att spelaren helt enkelt har berättat hur mycket hen har spelat för, vilket sannolikt inte är fallet annars.

Dessutom är det inte förstås säkert att spelaren själv har så bra koll på hur mycket pengar som har gått åt till spelandet. I vissa andra studier har spelare tvärtom haft ganska begränsad koll på hur mycket de har förlorat. Att partners har bättre koll än föräldrar kan också ha att göra med att de helt enkelt bor ihop i högre utsträckning och därmed ses mer. Dessutom delar många ekonomi, vilket förstås ger möjlighet till bättre inblick även kring spelandet. Man ska dock komma ihåg att det finns många möjliga felkällor: man kan minnas fel eller inte alls, man kan skriva fel eller missuppfatta frågan och våra statistiska modeller är vanligtvis inte anpassade till att beräkna förluster i spel (forskningsartikeln handlar till stor del om det) men det här ger oss en bättre bild av hur mycket anhöriga faktiskt vet om spelandet.

Referens

Magnusson, K., Nilsson, A., Andersson, G., Hellner, C., & Carlbring, P. (2019). Level of Agreement Between Problem Gamblers’ and Collaterals’ Reports: A Bayesian Random-Effects Two-Part Model. Journal of gambling studies, 1-19.

Spelstudien söker spelare och deltagare i självhjälpsgrupper

Just nu pågår spelstudien på Karolinska Institutet. Syftet med studien är att utveckla och utvärdera nya frågeformulär för att kunna upptäcka och bedöma spelproblem och hasardspelsyndrom (”spelberoende”) inom hälso- och sjukvården och socialtjänsten.

Just nu rekryterar studien deltagare över 18 år som spelat om pengar det senaste året, eller besökt en självhjälpsgrupp (som spelare), det senaste året.

Deltagare i studien svarar på frågeformulär via två webbenkäter. Vissa deltagare blir också kontaktade för att delta i en telefonintervju om spelande. Alla som slutför studien får två biobiljetter.

Läs mer på spelstudien.se. Sprid gärna inlägget vidare och tipsa om studien!


Hur många är egentligen spelberoende i Sverige? *uppdaterad version*

Häromdagen kom nya alarmerande siffror från Folkhälsomyndigheten: ”Antalet spelmissbrukare har nästan fördubblats på 10 år”. Det är onekligen oroande läsning, som skulle innebära mycket lidande för ett antal tusen spelare och deras anhöriga. Det skulle också kunna ses som ett misslyckande för det spelpreventiva arbetet och eventuellt även för den nyligen omreglerade spelmarknaden. Men det finns anledning att vara försiktig när man tolkar siffrorna.

Små grupper, stora procentuella förändringar

När Folkhälsomyndigheten uppger att 45 000 människor (0,6 procent) är spelberoende idag jämfört med 24 000 (0,3 procent) för tio år sedan innebär det förstås inte att de har intervjuat 45 000 personer som är spelberoende. Det innebär att de, antar jag, har intervjuat drygt 5000 personer varav 30 har svarat på ett sätt att de kan antas vara spelberoende. När man sedan översätter det till befolkningsnivå blir det alltså 45 000 personer. Men det är förstås så att det är ganska slumpmässigt om det är 25 personer eller 30 personer som svarar på ett sånt sätt och varje svar får därför väldigt stor påverkan på en eventuell ökning i andelen spelberoende. Oftast brukar man på ett eller annat sätt ange hur säker en sån här uppskattning är, till exempel genom konfidensintervall, men det görs inte här märkligt nog.

En uppföljning, inte en prevalensstudie

En viktig detalj i den här studien är att det till största del handlar om en uppföljningsstudie, inte en vanlig prevalensstudie. Urvalet består av de personer som 2015 svarade på samma frågor plus ett antal deltagare nytillkomna i åldersgruppen 16-18 år. När man gör en prevalensstudie försöker man få tag i ett så representativt urval som möjligt, men så fort man får bortfall försvinner en del av den representativiteten. I 2015 års studie fick man tag i mindre än hälften och i årets undersökning fick man tag i 38 procent av de återstående deltagarna. Med största sannolikhet är det alltså inte en särskilt representativ grupp som är kvar. Dessutom har de alltså redan svarat på en rad lång frågor om sitt spelande, vilket kan ses som en kortare intervention och därmed kan påverka hur spelandet ser ut i den här gruppen. Uppföljningsstudier är visserligen viktiga för att se hur folks spelande utvecklas över tid, men det är tveksamt om man egentligen kan använda det för att visa hur många i befolkningen som helhet som har spelproblem.

Andelen med spelproblem minskar

Eftersom det rör sig om så få personer som uppfyller kriterierna för spelberoende* brukar man istället prata om hela gruppen som har någorlunda allvarliga problem med spel om pengar, de med spelproblem. Från att ha varit 2,2 procent för tio år sedan är den siffran idag 1,3 procent. Även de som har en risk för spelproblem har minskat från 5,4 procent till 2,9 procent. Sammantaget är bilden alltså att det är en ganska rejäl minskning av andelen i befolkningen som har någon slags problem av spel, från 7,6 procent till 4,2 procent, men det verkar inte medierna (eller Folkhälsomyndigheten för den delen) vara lika pigga på att belysa.

Allt sämre svarsfrekvens

Som sagt är ett problem med årets undersökning att så få har svarat. Det här är en allmän trend tyvärr: allt färre är villiga att svara på frågor från forskare. I undersökningen 2008 svarade 54 procent av de tillfrågade, 2015 var den siffran nere på 46 procent och i år så lågt som 38 procent. Då blir det allt svårare att dra säkra slutsatser om hur spelandet faktiskt ser ut. Tidigare har man haft en tumregel att undersökningar måste ha åtminstone 70 procents svarsfrekvens för att vara tillförlitliga, men det är svårt för någon alls att uppnå det numera. Istället försöker man hantera det statistiskt på olika sätt, men hur Folkhälsomyndigheten har gjort den här gången framgår inte. I gruppen 19-24 år är svarsfrekvensen som lägst medan den är som högst i gruppen 65 år och äldre. Även det får stor betydelse, inte minst eftersom den förstnämnda gruppen vid tidigare mätningar har varit den grupp med störst andel individer med spelproblem. Det innebär att det skulle kunna finnas ett betydande mörkertal som den här typen av undersökningar inte förmår identifiera.

Ligger rätt i tiden

Spelproblem har aldrig fått så mycket uppmärksamhet i media som nu. Det är bra tycker jag. Uppmärksamheten som ges till de oerhört negativa sidorna av spelproblem fungerar förmodligen ganska bra som prevention för många. När spelberoende är på tapeten får den här typen av undersökningar ganska stor uppmärksamhet, när det tidigare mest har möts med en axelryckning. Men tyvärr är risken att det små eller osäkra förändringar framstår som mer betydelsefulla eller säkra än vad de faktiskt är.

—–

Här finns en sammanfattning av Folkhälsomyndighetens resultat. Och här finns en beskrivning av undersökningen.

—–

*Jag vill inte gå in på en lång harang om definitioner här, men ska man vara strikt mäter inte Folkhälsomyndigheten spelberoende (eller hasardsspelssyndrom som det också kallas) eftersom de förstås inte ställer en diagnos, men man kan med relativt stor säkerhet utgå från att de här individerna ändå uppfyller de kriterierna. Vidare använder Folkhälsomyndigheten en egen terminologi, mer om den kan du läsa här.

Nöjesspelare störs inte av skyddsåtgärder i spel

Bildkälla: PLiXS, adrianna,
Umbrella Canopy Shelter Parasol

De flesta är positiva till skyddsåtgärder när det handlar om spel om pengar. Men det sägs också att de helst inte ska riktas mot nöjesspelare, alltså spelare utan spelproblem, för att inte störa dessa. Denna föreställning kan hindra bred implementering av skyddsåtgärderna i spelplattformar. En färsk studie från forskare vid Stockholms universitet tyder på att oron över att skrämma bort nöjesspelarna är överdriven.

Effektiva skyddsåtgärder i spelplattformar – eller spelansvarsverktyg som de annars brukar kallas – skulle oundvikligen leda till minskade intäkter för spelföretag. Spelföretagen vill inte råka skrämma bort nöjesspelare, och det är lätt att förstå att de kan vara extra försiktiga kring skyddsåtgärder även om inget talar för att nöjesspelarna skulle vara särskilt lättskrämda. Det blir dock värre när forskare och politiska utredare, sådana som vi ska kunna lita på när policybeslut fattas, betonar vikten av att inte störa nöjesspelare utan att vet hur mycket dessa faktiskt störs. I den senaste spelutredningen står det: ”De åtgärder som spelföretagen är skyldiga att vidta beror på de ökade nivåer av intensitet som spelarens beteende uppvisar när det gäller risk för problemspelande (t.ex. en ökad spelfrekvens eller upp – repade höjningar av självpåtagna gränser). Genom en sådan modell undviks ingripande gentemot spelare som inte har några problem”. Australiens kommission som ansvarar för utredningar inom spelområdet nämner genomgående i sin ”Gambling report” vikten av att i så stor utsträckning som möjligt bevara de positiva aspekterna av spel (en stunds förströelse, arbetstillfällen) samtidigt som man ser till att fånga upp problemspelarna. I rapporten konstaterar de att “potentiella fördelar med varje lagförslag [för att reglera spelande] måste balanseras mot de kostnader det medför (inklusive all minskning av njutning hos rekreationsspelare)”. Vikten av att inte råka störa nöjesspelare har även påtalats i akademiska kretsar.

Generellt sett tenderar spelarna vara positiva till skyddsåtgärder i spelplattformar. Det har inte funnits något som skulle tyda på att ”felriktade” skyddsåtgärder skulle störa eller skrämma bort nöjesspelare. Oro som framförs i regeringsrapporter och vetenskapliga publikationer verkar byggas på ogrundade antaganden, vilket är särskilt beklagligt eftersom det kan vara en kraftig bromskloss i utveckling och implementering av skyddsåtgärder. En nyligen publicerad studie gjord av forskare vid Stockholms universitet ville studera spelarnas reaktioner på skyddsåtgärder, med särskilt fokus på nöjesspelarna.

Totalt har 10 200 onlinespelare tillfrågats om deras erfarenheter av skyddsåtgärder – eller spelansvarsverktyg som de kallas i publikationen (”responsible gambling tools”) – i online gambling. De fick svara på frågor om sina tidigare erfarenheter av att bli erbjudna att sätta en gräns på hur mycket tid eller pengar de fick spendera på en spelplattform, få återkoppling på sitt spelande eller genomgå ett självtest, inklusive frågor om hur irriterade de blivit när de fått erbjudandena och hur mycket de stört sig på dessa. Spelarna tillfrågades även om deras symtom på spelproblem och om de någonsin övergett en spelplattform eftersom de upplevde att de utsatts för skyddsåtgärder som de tyckte var onödiga.

Nöjesspelare har inte övergett spelföretag på grund av skyddsåtgärder som de ansåg vara onödiga i samma utsträckning som problemspelare har gjort (se de mörka områdena i grafen till vänster). Jämfört med problemspelare, tyckte nöjesspelare att det var mindre sannolikt att de skulle överge ett spelföretag av den anledningen i framtiden (grafen till höger) NPG: nöjesspelare, LRG: spelare med låg nivå av spelproblem, MRG: spelare med medelsvåra symtom på spelproblem, PG: problemspelare. Bilden är tagen från publikationen.

Ca 12% av tillfrågade spelarna besvarade enkäten och generellt hade de positiva erfarenheter av skyddsåtgärder och reagerade positivt på bilder på olika skyddsverktyg. För det mesta fanns det inga skillnader mellan nöjesspelare och spelare som uppvisade små, medelsvåra eller svåra symtom på spelproblem. Dessa resultat – tillsammans med det vi vet sedan tidigare om attityder till skyddsåtgärder – tyder på att det saknas anledning att varna för att skyddsåtgärder skulle vara särskilt störande för nöjesspelare och att dessa inte ska utsättas för skyddsåtgärder i onödan. Dessutom hade relativt få nöjesspelare övergett en spelsida på grund av att de störts av onödiga skyddsverktyg: endast 5% av nöjesspelare hade gjort det jämfört med 25% av problemspelare. Resultaten pekar således på att nöjesspelare inte är den grupp som tenderar att överge ett spelföretag med bred tillämpning av skyddsåtgärder. Med tanke på att dessa fynd stöds av tidigare forskning, bör varningar för att störa nöjesspelare inte förekomma, framför allt i sammanhang som är relevanta för policyutformning. Fokus ska istället läggas på utveckling och implementering av effektiva skyddsåtgärder, utan att hindras av oro för att kanalisera bort nöjesspelarna.

Ivanova, E., Rafi, J., Lindner, P., & Carlbring, P. (2019). Experiences of responsible gambling tools among non-problem gamblers: A survey of active customers of an online gambling platform. Addictive Behaviors Reports, 9, 100161. doi:10.1016/j.abrep.2019.100161

Köp balsam och en piggelin så får du en lott på köpet! (Foto: Per Carlbring)

Spelreklam och spelproblem

När jag berättar för människor (i Sverige) om mitt arbete finns det åtminstone en sak som folk nämner: spelreklamen. Hittills har det bara varit i negativa ordalag. Den upplevs som alltför påträngande, för vanligt förekommande och för dålig. Och människor oroar sig för att den skapar och förvärrar spelproblem hos människor.

Den första kritiken får väl anses stå fritt för var och en att tycka (men det finns sannolikt ett samband mellan reklamen och spelbranschens ohyggligt dåliga anseende). Den andra delen av kritiken är desto mer relevant i arbetet mot spelproblem, och visar det sig stämma krävs det eventuellt reglering.

Svårt att mäta spelreklamens inverkan

Problemet med att mäta spelreklams påverkan på spelproblem är att det är svårt. Det är många faktorer som påverkar att folk får problem och att deras problem förvärras. Vi vet att spelreklamen har ökat dramatiskt i Sverige de senaste åren, men vi vet också att andelen med spelproblem ligger relativt still eller till och med minskar något. Men under samma period har de främsta problemspelen gått från att vara Vegas-maskiner och spel i butik till internetkasino och sportspel på internet, just de spel som det görs reklam för. Det skulle kunna vara en indikation på att reklamen kanske påverkar vilka typ av spel människor får problem av, eller vilka som får problem med spel. Men vi kan inte vet säkert eftersom vi inte vet hur det hade sett ut utan reklamen. Som forskare skulle vi gärna dela Sverige i två halvor där östra halvan utsattes för spelreklam medan västra halvan skulle bli utan. Då skulle vi få bättre koll!

Få påverkas av reklamen

Det finns förstås andra metoder. Vi kan till exempel fråga människor hur de påverkas av spelreklamen och i synnerhet kan vi fråga de som har problem med spel hur de påverkas. Det gjordes bland annat i den stora studien SWELOGS, om svenskars spelvanor och spelproblem. Där visade det sig att de allra flesta uppger att de inte påverkas negativt av spelreklamen, men att en liten grupp på ungefär en procent uppger att de ofta har påverkats negativt och att ytterligare 2-7 procent ibland har påverkats negativt (beroende på vilken typ av reklam frågan handlade om). I synnerhet verkar problemen uppstå hos personer som redan har spelproblem.

En av artikelförfattarna, Per Binde, har gått igenom den forskning som finns på området och slutsatserna brukar vara ungefär desamma: väldigt få påverkas men de som gör det har i högre grad spelproblem. Det gäller oavsett om forskningen har gjorts med enkäter eller med djupintervjuer. I allmänhet visar forskningen att personer med spelproblem uppger att spelreklamen har fått dem att spela mer än de har tänkt, eller att spelreklamen har varit utlösande för återfall. Det finns också mycket som tyder på att personer med spelproblem i högre grad lägger märke till spelreklamen än andra.

Men de inledande reservationerna om forskning på spelreklamens påverkan på spelande kvarstår. Även om människor uppger att reklamen har fått dem att spela mer än de hade tänkt, är det förstås svårt att veta. Att fastslå varför vi agerar på ett visst sätt är svårt, för vi kan omöjligt veta säkert att vi hade agerat annorlunda om förutsättningarna hade varit lite annorlunda. En annan reservation är att det är svårt att jämföra olika sammanhang med varandra. Låt säga att du bor i ett land där du nån gång ibland stöter på reklamaffischer för lotter jämfört med att du bor i ett land där spelreklam förekommer i de flesta mediekanaler som internet, tv, radio och tidningar. Det gör det också svårt att riktigt veta hur människor i till exempel Sverige påverkas med den intensiva exponeringen av spelreklam som finns här.

Köp balsam och en piggelin på ICA så får du en lott på köpet! (Foto: Per Carlbring)

Referens

Binde, P., & Romild, U. (2018). Self-reported negative influence of gambling advertising in a Swedish population-based sample. Journal of Gambling Studies, Advance online publication. doi:10.1007/s10899-018-9791-x

*Uppdatering*

Idag kom även siffror på spelbolagens reklamkonton. Det visar sig att sex av de tjugo största annonsörerna i svensk media är spelbolag: https://www.resume.se/nyheter/artiklar/2019/01/29/de-ar-sveriges-20-storsta-annonsorer/

Kan man spela på kryptovalutor?

Det har länge funnits en diskussion i spelvärlden om hur man ska se på handel med värdepapper. Är det spel? Likheterna mellan framför allt vissa typer av sportspel (”spread betting”) och spel på börsen har jag skrivit om tidigare. Det är därför inte konstigt att forskare har börjat kartlägga relationen mellan spel och kryptovalutor.

Kryptovalutor, där Bitcoin är den mest kända, har ingen centralt reglerande instans och utgörs av kryptografiska metoder för att genomföra transaktioner. I en studie nyligen publicerad i tidskriften Addictive Behaviors undersökte två forskare relationen mellan spelproblem och att handla med kryptovalutor.

Deras slutsats var, föga förvånande, att det finns en koppling mellan att ha spelproblem och att handla med kryptovalutor. Framför allt var det de som spelade online och som hade spelproblem som handlade mer med kryptovalutor. Författarna till artikeln hittade också ett samband med att riskfylld handel med aktier. Om man handlade med både kryptovalutor och högriskaktier löpte man dessutom en större risk att vara drabbat av annan typ av psykisk ohälsa.

Sammantaget lyfter artikeln fram likheterna mellan aktiviteter som vi kanske tänker oss vara skilda från varandra: spel om pengar, aktiehandel och handel med kryptovaluta. Men rent psykologiskt, och i vilka konsekvenser det får, är det nog inte så stor skillnad. Istället innebär de en fara för personer som har en benägenhet att ta stora risker i fråga om pengar. Det betyder inte att kryptovalutor är beroendeframkallande per se , utan att det är ytterligare en möjlig källa till spelliknande beteende. Det behövs andra studier, där man följer människor över tid, för att bilda sig en uppfattning om huruvida kryptovalutor på egen hand kan ge upphov till någon form av spelproblem.

Referens:

Mills, D. J., & Nower, L. (2019). Preliminary findings on cryptocurrency trading among regular gamblers: A new risk for problem gambling?. Addictive Behaviors.

Ökad dödlighet och självmord hos personer med spelberoende

En ny svensk studie visar att personer med en spelberoendediagnos har 15 gånger högre risk att ta livet av sig och 1,8 gånger högre dödlighet totalt.

Nyligen publicerades studien “Gambling disorder, increased mortality, suicidality, and associated comorbidity: A longitudinal nationwide register study “. Studien som bygger på svenska registerdata beskriver en ökad mängd dödsfall till följd av självmord men också en ökad generell dödlighet för personer med spelberoende. (Karlsson & Håkansson 2018)

Spelberoende har tidigare beskrivits som en riskfaktor för suicidtankar och suicidförsök (Hansen & Rossow, 2008; Kausch, 2003; Komoto, 2014; Ledgerwood, Steinberg, Wu, & Potenza, 2005; Moghaddam, Yoon, Dickerson, Kim, & Westermeyer, 2015; Newman & Thompson 2007; Ronzitti et al., 2017). Risken för fullbordat suicid och den generella dödligheten hos personer med spelberoende har däremot i stort varit outforskat. Studiens syfte var därför att kartlägga om en ökad dödlighet och en ökad dödlighet till följd av suicid föreligger hos personer med spelberoende samt att undersöka möjliga riskfaktorer.

Studien bygger på data från Socialstyrelsen nationella patientregister och dödsorsaksregister.

Individer med en spelberoendediagnos som huvud- eller bidiagnos mellan åren 2005 och 2016 identifierades. 2099 individer (1625 män och 474 kvinnor) följdes i genomsnitt i 4,7 år. Under studietiden avled 67 personer varav 21 till följd av suicid.

Man såg att dödligheten för personer med en spelberoende-diagnos var 1,8 gånger högre i åldersgruppen 20–74 år jämfört med befolkningen i stort. Andelen dödsfall till följd av självmord var 15 gånger högre än för befolkningen i samma åldersgrupp. Hos personer med spelberoende i åldrarna 20–49 år var dödligheten 6,2 gånger större och dödligheten till följd av självmord 19,3 gånger större. Den generella dödligheten var kopplad till högre ålder och till hjärt-kärlsjukdom. Depression ökade risken för självmord.

Den ökade dödligheten var på liknande till något lägre nivå jämfört med studier på personer med substansberoende och annan psykisk ohälsa (Hayes, Miles, Walters, King, & Osborn, 2015; Ericsson, Brådvik, & Håkansson, 2014; Åhman, Jerkeman, Blomé, Björkman, & Håkansson, 2018). Risken att dö till följd av självmord var i stort samma som för hos personer med substansberoende och annan psykisk ohälsa (Charrel et al., 2015; Fugelstad et al., 2014; Hayes et al., 2015; Nordentoft et al., 2013).

Sammanfattningsvis sågs en ökad dödlighet framförallt till följd av självmord hos personer med spelmissbruk. Överdödligheten till följd av suicid var ännu mer uttalad i den yngre ålderskategorin. Hjärt-kärlsjukdom ökade den generella risken för förtida död hos personer med spelmissbruk och depression ökade risken för suicid.

Resultaten belyser behovet av att screena för depression och suicidalitet hos personer med spelberoende så att åtgärder för suicidprevention kan sättas in i tid.

*Den här artikeln är skriven av Anna Karlsson, verksam vid Lunds universitet och huvudförfattare till studien.*

Referenser

Charrel, C. L., Plancke, L., Genin, M., Defromont, L., Ducrocq, F., Vaiva, G., & Danel, T. (2015). Mortality of people suffering from mental illness: A study of a cohort of patients hospitalised in psychiatry in the north of France. Social Psychiatry and Psychiatric Epidemiology, 50(2), 269–277. doi:https://doi.org/10.1007/s00127-014-0913-1

Ericsson, E., Brådvik, K., & Håkansson, A. (2014). Mortality, causes of death and risk factors for death among primary amphetamine users in the Swedish criminal justice system. Substance Use and Misuse, 49, 262–269. doi:https://doi.org/10.3109/10826084.2013.825921

Fugelstad, A., Annell, A., & Ågren, G. (2014). Long-term mortality and causes of death among hospitalized Swedish drug users. Scandinavian Journal of Public Health, 42(4), 364–369. doi:https://doi.org/10.1177/1403494814525006

Hansen, M., & Rossow, I. (2008). Gambling and suicidal behaviour. Tidsskr Nor Laegeforen, 128(2), 174–176.

Hayes, J. F., Miles, J., Walters, K., King, M., & Osborn, D. P. (2015). A systematic review and meta-analysis of premature mortality in bipolar affective disorder. Acta Psychiatrica Scandinavica, 131, 417–425. doi:https://doi.org/10.1111/acps.12408

Karlsson, A., & Hakansson, A. (2018). Gambling disorder, increased mortality, suicidality, and associated comorbidity: A longitudinal nationwide register study. J Behav Addict, 1-9. doi:10.1556/2006.7.2018.112

Kausch, O. (2003). Suicide attempts among veterans seeking treatment for pathological gambling. The Journal of Clinical Psychiatry, 64(9), 1031–1038. doi:https://doi.org/10.4088/JCP.v64n0908

Komoto, Y. (2014). Factors associated with suicide and bankruptcy in Japanese pathological gamblers. International Journal of Mental Health Addiction, 12(5), 600–606. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-014-9492-3

Ledgerwood, D. M., Steinberg, M. A., Wu, R., & Potenza, M. N. (2005). Self-reported gambling-related suicidality among gambling helpline callers. Psychology of Addictive Behaviors, 19(2), 175–183. doi:https://doi.org/10.1037/0893-164X.19.2.175 CrossrefGoogle Scholar

Moghaddam, J. F., Yoon, G., Dickerson, D. L., Kim, S. W., & Westermeyer, J. (2015). Suicidal ideation and suicide attempts in five groups with different severities of gambling: Findings from the National Epidemiologic Survey on Alcohol and Related Conditions. The American Journal on Addictions, 24(4), 292–298. doi:https://doi.org/10.1111/ajad.12197

Newman, S. C., & Thompson, A. H. (2007). The association between pathological gambling and attempted suicide: Findings from a national survey in Canada. Canadian Journal of Psychiatry, 52(9), 605–612. doi:https://doi.org/10.1177/070674370705200909

Nordentoft, M., Wahlbeck, K., Hallgren, J., Westman, J., Osby, U., Alinaghizadeh, H., Gissler, M., & Laursen, T. M. (2013). Excess mortality, causes of death and life expectancy in 270,770 patients with recent onset of mental disorders in Denmark, Finland and Sweden. PLoS One, 8(1), e55176. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0055176

Ronzitti, S., Soldini, E., Smith, N., Potenza, M. N., Clerici, M., & Bowden-Jones, H. (2017). Current suicidal ideation in treatment-seeking individuals in the United Kingdom with gambling problems. Addictive Behaviors, 74, 33–40. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2017.05.032

Åhman, A., Jerkeman, A., Blomé, M. A., Björkman, P., & Håkansson, A. (2018). Mortality and causes of death among people who inject amphetamine: A long-term follow-up cohort study from a needle exchange program in Sweden. Drug and Alcohol Dependence, 188, 274–280. doi:https://doi.org/10.1016/j.drugalcdep.2018.03.053