När man fastnar i spelet: dark flow och spelproblem

Många med spelproblem (och en hel del andra också) har upplevt hur man blir helt uppslukad i ett spel och har svårt att slita sig. Det är särskilt vanligt vid olika typer av spelautomater och kasinospel, inte minst på nätet. Nu finns det ett ord för det: dark flow.

Kanske har du redan hört talat om begreppet flow. Det är ett psykologiskt tillstånd när en person blir uppslukad av en aktivitet, upplever ett starkt fokus och samtidigt känner en stark kontroll. Flow som begrepp lanserades av psykologen Mihály Csíkszentmihályi på 1970-talet och avser en upplevelse som kan ha många positiva effekter för kreativiteten och produktiviteten hos en individ.

Dark flow är betydligt nyare som begrepp och lanserades 2018 av Mike Dixon med kollegor i en artikel om spel med så kallade ”multi-line slots”, det vill säga när man spelar på flera rader samtidigt i automatspel. De noterade att dark flow var korrelerat till både spelproblem och depression, samt att sambandet blev starkare när man spelade på multi-line slots jämfört med spel med en enskild rad. Även andra forskare har noterat att många spelare går in i en slags trans när de spelar och tidigare har det bland annat kallats ”the slot machine zone”.

Konsekvenserna av att hamna i ett dark flow är förstås att man spelar mer och för mer pengar än vad man har tänkt sig. Men det kan också vara så att det är ett sätt att undvika negativa tankar och känslor relaterade till till exempel depression och ångest. För när man hamnar i ett dark flow är det en positiv upplevelse, även om konsekvenserna blir negativa. Man mår bra här och nu. Spelandet blir med andra ord en slags självmedecinering.

Dixon och hans kollegor beskriver i andra artiklar även hur begrepp som mindfulness (eller medveten närvaro) i vardagen och dess motsats, mind wandering (ungefär dagdrömmeri eller att låta tankarna vandra) är relaterade till dark flow. I korthet handlar det om att personer som har en tendens att låta tankarna vandra och därmed är mindre medvetet närvarande i nuet har en större risk att hamna i dark flow när de spelar (och tvärtom). Deras hypotes är att spel på till exempel multiline slots erbjuder ett konstant, om än oförutsägbart, flöde av förstärkning som hjälper till att hålla borta negativa tankar som annars dyker upp när tankarna vandrar. Det är förstås extra starkt om man dels är deprimerad och dels har en tendens att låta tankarna vandra.

På många sätt är det kanske inte en ny upptäckt att många spelare spelar för att de får dem att må bra i stunden och att det hjälper till att hålla borta negativa tankar under en stund. Men forskningen om dark flow kan ge ytterligare en pusselbit till vilka mekanismer som skapar och vidmakthåller spelproblem. Det kan också ge en bättre bild för utomstående, som behandlare, anhöriga eller forskare, hur det är att ha spelproblem och vad det är i spelen som lockar.

Referenser:

Dixon, M. J., Stange, M., Larche, C. J., Graydon, C., Fugelsang, J. A., & Harrigan, K. A. (2018). Dark flow, depression and multiline slot machine play. Journal of gambling studies34(1), 73-84.

Dixon, M. J., Gutierrez, J., Stange, M., Larche, C. J., Graydon, C., Vintan, S., & Kruger, T. B. (2019). Mindfulness problems and depression symptoms in everyday life predict dark flow during slots play: Implications for gambling as a form of escape. Psychology of Addictive Behaviors33(1), 81.

Kruger, T. B., Dixon, M. J., Graydon, C., Larche, C. J., Stange, M., Smith, S. D., & Smilek, D. (2021). Contrasting mind-wandering,(dark) flow, and affect during multiline and single-line slot machine play. Journal of Gambling Studies, 1-19.

Hjärnskador och spelproblem

Enligt Världshälsoorganisationen WHO är traumatiska hjärnskador (THS) en av de främsta orsakerna till förvärvad funktionsnedsättning och för tidig död. THS är en skada på hjärnan som uppstår vid till exempel slag, kraftiga ryck eller en våldsam smäll. Det kan vara alltifrån en lindrigare hjärnskakning till en längre period av medvetslöshet. De vanligaste orsakerna till THS är sådant som fallolyckor, misshandel och trafikolyckor.

Det finns mängder av studier som visar att personer med THS bland annat har en ökad risk för att få kognitiva nedsättningar, en försämrad psykisk hälsa samt uppvisa aggressivt och impulsivt beteende. I Sverige beräknas ungefär nio procent av befolkningen ha utsatts för minst en THS före 25 års ålder. En särskilt intressant studie undersökte förekomsten av THS i åldern 0-25 år bland samtliga (!) svenskar födda mellan 1973 och 1982 och hur det hade påverkat deras liv (Sariaslan et. al, 2016). Genom att undersöka olika register och jämföra de som hade upplevt minst en THS med deras syskon kom man fram till att THS mångdubbelt ökar risken för bland annat förtidig död, att ha kontakt med slutenvårdspsykiatrin och att leva på försörjningsstöd. Det visade sig även att ju fler THS man hade upplevt, och hur allvarliga de var, desto tydligare var sambandet.

Det finns förstås även en del studier om hur beroende och TBH hänger ihop. En hel del tyder på att THS kan öka risken för alkohol- och narkotikaproblem senare i livet, men resultaten är inte helt entydiga (Bjork & Grant, 2009). Däremot vet man att alkohol är en starkt bidragande orsak till TBH, i vissa uppskattningar i över tre fjärdedelar av fallen. Förutom de som själva skadas när de är påverkade av alkohol är det många TBH-fall som delvis orsakas av någon annans alkoholintag, till exempel vid trafikolyckor med en alkoholpåverkad förare som skadar andra.

Ett, som vanligt, lite mer outforskat område är hur TBH förhåller sig till spelproblem. Men en handfull studier, som samtliga har genomförts i provinsen Ontario i Kanada, har visat på en signifikant riskökning för spelproblem om man tidigare har varit med om en eller flera THS. I en studie fann man en riskökning beräknad som justerad oddskvot (AOR) på 2,8 efter att ha justerat för riskabla dryckesvanor och psykisk ohälsa (Turner et al., 2019). Även i studier av amerikanska krigsveteraner visade det sig att de som hade upplevt en huvudskada under tjänstgöringen hade en ökat sannolikhet att senare utveckla spelproblem (Whiting et al., 2016).

Vad är det då som gör att en huvudskada skulle kunna bidra till att man utvecklar spelproblem? Utan att gå in på de exakta neurobiologiska mekanismerna skulle man kunna tänka sig att THS ökar risken för att man agerar impulsivt, vilket vi vet är kopplat till bland annat spelproblem. En negativ påverkan på kognitiva förmågor som minne, beslutsfattande och koncentration kan sannolikt både orsaka och förvärra spelproblem.

Ett problem med att reda ut hur sambandet ser ut är att det (oftast) är svårt att reda ut hur olika egenskaper och händelser hör ihop. Impulsivitet är till exempel en egenskap som vi vet ökar risken för spelproblem, men även för THS. Dessutom är det också ett resultat av THS i många fall. Då är det extra viktigt med studier med långa uppföljningsstider och som kan ta hänsyn till många möjliga förklarande variabler. Där är vi tyvärr inte riktigt än.

Referenser

Bjork, J. M., & Grant, S. J. (2009). Does traumatic brain injury increase risk for substance abuse?. Journal of neurotrauma26(7), 1077-1082.

Sariaslan, A., Sharp, D. J., D’Onofrio, B. M., Larsson, H., & Fazel, S. (2016). Long-term outcomes associated with traumatic brain injury in childhood and adolescence: a nationwide Swedish cohort study of a wide range of medical and social outcomes. PLoS medicine13(8), e1002103.

Turner, N. E., McDonald, A. J., Ialomiteanu, A. R., Mann, R. E., McCready, J., Millstone, D., … & Cusimano, M. D. (2019). Moderate to severe gambling problems and traumatic brain injury: A population-based study. Psychiatry research272, 692-697.

Whiting, S. W., Potenza, M. N., Park, C. L., McKee, S. A., Mazure, C. M., & Hoff, R. A. (2016). Investigating veterans’ pre-, peri-, and post-deployment experiences as potential risk factors for problem gambling. Journal of Behavioral Addictions5(2), 213-220.

Hur har spelproblemen påverkats av pandemin?

När coronapandemin slog till under vårvintern 2020 påverkades de flesta delar av samhället, spelvärlden likaså. De mest konkreta förändringarna bestod av att marknaden för sportspel nästan helt försvann. SHL ställdes in, den allsvenska starten sköts upp och ligor som Premier League och NHL pausades på obestämd tid. Kvar fanns möjligen den vitryska hockeyligan, men intresset för att spela på den brukar vara begränsat. Casino Cosmopols kasinon stängde också och håller i skrivande stund fortfarande stängt.

En allmän oro under pandemin är att den får negativa konsekvenser även för den psykisk hälsan, när människor förlorar jobbet, är isolerade från andra och förlorar andra viktiga sammanhang. Bland annat fanns/finns det en oro för att pandemin skulle leda till ökat spelande, som i sin tur skulle leda till ökande spelproblem. Det var bakgrunden till att regeringen, i likhet med många andra länders regeringar, införde en insättningsgräns på 5000 kronor för spel på nätkasino och en motsvarande beloppsgräns för spelautomater samt en gräns på 100 kronor för erbjudna bonusar.

Flera studier om spelande under pandemin

Frågan är då hur spelandet, och spelproblemen, påverkas av pandemin och de olika förändringarna på spelmarknaden. Hittills har åtminstone tre studier försökt svara på det och dessutom är en fjärde på väg, samtidigt som Folkhälsomyndigheten också har fått i uppdrag att studera det noggrannare. Dessutom finns det förstås en del branschdata att använda (vilket flera studier även gör), samt förstås uppgifter om antalet kontakter Stödlinjen för spelare och anhöriga har haft.

Stödlinjen rapporterar att antalet kontakter minskade under vecka 9-35, för att sedan öka igen och landa på ungefär samma nivåer som vid samma tid 2019. Minskningen sammanfaller i tid med den period då det inte fanns några sportspel att spela på. Överlag är det fler av de med problem som anger nätkasino och nätpoker som problemspel, medan färre har problem med just sportspel och spelautomater jämfört med 2019.

I en studie av Lindner et al. (2020) används data från spelpaus.se och ett större nätbaserat spelbolag för att analysera spelandet mellan den 12 mars-8 april jämfört med spelandet tidigare under året och under 2019. Resultaten visar att det sammanlagda spelandet minskade med 13 perioden under perioden, vilket i princip bara beror på det minskade sportspelandet. En viss överflyttning skedde till mer riskabla nätkasinon, men det verkar inte röra sig om någon tydlig ökning av högintensivt och riskabelt spelande (som här definieras som att spela för 5000 kronor i veckan, samma som regeringens definition mao).

En annan studie av Håkansson (2020) bestående av svar från en självrekryterad webbpanel med drygt 2000 deltagare visade också att spelandet har minskat under pandemins inledande fas (24 april-3 maj). Däremot fanns det en liten grupp som hade ökat sitt spelande, vilket också var en grupp som i högre grad hade spelproblem och alkoholproblem.

Den sista publicerade studien (Auer et al., 2020) redogör för förändringar för spelare i fyra länder; Sverige, Finland, Norge och Tyskland, under pandemins inledande fas (7 mars till 301 april). Även den studien kommer fram till att spelandet minskar totalt och att andelen som flyttar över till mer riskabla nätkasinon är försumbar.

Sammantaget skulle man kunna dra slutsatsen att pandemin egentligen inte har lett till någon ökning av spelproblemen. Men frågan är om det inte är en lite för tidig tolkning. Studierna utgår från data från några veckor under våren 2020 och det tar oftast betydligt längre tid att utveckla spelproblem än så. Samtidigt ger det en indikation på att bara för att folk sitter hemma innebär det inte att horder av människor får spelproblem, i synnerhet inte om utbudet av spel minskar. Det kan ju, rent spekulativt, också vara så att vissa aspekter av pandemin kan verka skyddande mot spelproblem: man kanske träffar sin familj mer, eventuella spelsammanhang på till exempel jobbet försvinner och en förändrad livssituation kan göra att man reflekterar över sina vanor och beteenden.

Fotnot: Regeringens tillfälliga spellag infördes efter analysperioderna för de nämnda studierna.

Referenser

Auer, M., Malischnig, D., & Griffiths, M. D. (2020). Gambling Before and During the COVID-19 Pandemic Among European Regular Sports Bettors: An Empirical Study Using Behavioral Tracking Data. International Journal of Mental Health and Addiction, 1.

Håkansson, A. (2020). Changes in Gambling Behavior during the COVID-19 Pandemic—A Web Survey Study in Sweden. International Journal of Environmental Research and Public Health17(11), 4013.

Lindner, P., Forsström, D., Jonsson, J., Berman, A. H., & Carlbring, P. (2020). Transitioning Between Online Gambling Modalities and Decrease in Total Gambling Activity, but No Indication of Increase in Problematic Online Gambling Intensity During the First Phase of the COVID-19 Outbreak in Sweden: A Time Series Forecast StudyFrontiers in public health8.

Ny svensk studie om könsskillnader bland personer med spelproblem

I en ny svensk studie från Lunds universitet med 327 deltagare (Håkansson & Widinghoff, 2020) undersöktes hur problembilden ser ut för personer med spelproblem, eller som befann sig i riskzonen för att utveckla spelproblem. Deltagarna fick svara på en enkät på nätet om sitt spelande, sin psykiska hälsa, samsjuklighet, spelandets konsekvenser och en del bakgrundsvariabler om sysselsättning, inkomst och utbildning.

Resultaten från studien visar att kvinnorna generellt sett mår sämre psykiskt och har upplevt värre ekonomiska konsekvenser (skuldsättning) än männen. Författarna konstaterar, något förvånat, att de inte heller gick att hitta skillnader i andelen med samsjuklig beroendeproblematik; det brukar annars vara betydligt fler män som även har andra typer av beroenden. Studien visar också att det finns en skillnad i vilka spel som deltagarna spelade. Kvinnor tenderade i högre grad att spela på landbaserade kasinon och nätbingo medan männen spelade mer på sportspel.

Tidigare studier har kommit fram till ungefär samma sak: kvinnor med spelproblem mår i allmänhet sämre (se bland annat Blanco et al., 2006) och män tenderar att söka sig till sportspel mer än kvinnor (läs gärna intervjun med Jessika Spångberg (då Svensson) från 2014).

Författarna noterar att kvinnor var överrepresenterade i studien, trots att män traditionellt har utgjort den stora majoriteten av personer med spelproblem. Det går i linje med siffror från Folkhälsomyndighetens longitudinella studie SWELOGS, som visar på att en allt större andel av de med allvarliga spelproblem är kvinnor.

Man ska komma ihåg att den här typen av studier – en enkät ifylld vid ett enskilt tillfälle av en relativt liten grupp – ger en begränsad bild. Framför att är det svårt att veta något om kausaliteten, det vill säga om spelande orsakar de övriga problemen eller om spelandet har utvecklats som ett resultat av andra problem. Men det belyser att personer med spelproblem är en heterogen grupp där samsjuklighet spelar en stor roll och där kvinnor inte längre är en liten minoritet bland personer med spelproblem, utan snarare börjar bli normen.

Referenser

Håkansson, A., & Widinghoff, C. (2020). Gender Differences in Problem Gamblers in an Online Gambling Setting. Psychology Research and Behavior Management13, 681-691.

Blanco, C., Hasin, D. S., Petry, N., Stinson, F. S., & Grant, B. F. (2006). Sex differences in subclinical and DSM-IV pathological gambling: results from the National Epidemiologic Survey on Alcohol and Related Conditions. Psychological medicine36(7), 943.

Ny studie om ungas datorspelande och sociala medier-användande under coronakrisen

Bild av Erik Lucatero från Pixabay.

Det finns sedan tidigare en hel del studier som pekar på ett samband mellan hur mycket ungdomar spelar datorspel, hur mycket tid de lägger ner på sociala medier och deras psykiska hälsa, se till exempel Boers, et al. (2019) eller Samdal et al. (2013) för vidare läsning. Hur sambandet ser ut, det vill säga om det finns ett orsakssamband, är dock mer oklart. Nu ska vi på Centrum för psykiatriforskning genomföra flera studier som försöker undersöka det här lite mer noggrannt.

Först ut är en studie som undersöker hur ungdomar mellan 13-18 år ser på sitt (dator)spelande och användande av sociala medier under coronakrisen. Studien består av en kort webbenkät och den som svarar är helt anonym. Om du är mellan 13-18 år och vill göra forskningen en tjänst, fyll i vår enkät! Vi är evigt tacksamma!

Referenser

Boers, E., Afzali, M. H., Newton, N., & Conrod, P. (2019). Association of screen time and depression in adolescence. JAMA pediatrics173(9), 853-859.

Brunborg, G. S., Mentzoni, R. A., Melkevik, O. R., Torsheim, T., Samdal, O., Hetland, J., … & Palleson, S. (2013). Gaming addiction, gaming engagement, and psychological health complaints among Norwegian adolescents. Media psychology16(1), 115-128.

Spelproblem bland elitidrottare

I en ny studie av några kollegor på Centrum för psykiatriforskning undersöks förekomsten av spelproblem bland svenska elitidrottare. Resultaten visar att förekomsten av spelproblem verkar vara mycket hög bland manliga elitidrottare jämfört med befolkningen i stort. Bland kvinnliga elitidrottare syns dock inte riktigt samma tendens.

Det är stort antal elitidrottare och -tränare (n=1438 & 401) i fyra olika lagidrotter (fotboll, ishockey, innebandy och basket) vars spelvanor har undersökts. Det visar sig att bland män är det 13,1% som kan anses ha risk för spelproblem, jämfört med 4,2% i en matchad grupp från befolkningen i övrigt. Bland de manliga innebandyspelarna har 14,6% problem, bland fotbollsspelarna 13,1%, basketspelarna 10,2% och ishockeyspelarna 12,2%. Om man jämför med befolkningen i helhet (i alla åldrar av båda könen) brukar siffrorna hamna runt 1,5-2%, så siffrorna sticker helt klar ut.

Bland kvinnorna är det betydligt mindre skillnader mellan elitidrottarna och en matchad kontrollpopulation 1,7% jämfört med 1,1%, men hockeykvinnorna sticker ut något med 3,6% med risk för spelproblem.

Väntat resultat

Det här är den första studien i Sverige i sitt slag (fast det har redan kommit en om spelproblem bland människor som tränar mycket) men studier från andra länder ger ungefär samma bild: elitidrottare tenderar att ha spelproblem i ganska stor omfattning. Anekdotiska exempel från media ger också bilden av att spelproblem är relativt utbrett inom idrotten. I min egna gärning som behandlande psykolog har jag också mött relativt många elitidrottare med spelproblem.


Frågan är förstås vad det här beror på. En förklaring som artikelförfattarna är inne på, och som resultaten till viss del stödjer, är att spel helt enkelt är en stor sak i omklädningsrummen. Det spelas och pratas om spel frekvent inom lagen och det är tydligt kopplat till att ha spelproblem. Dessutom kan man tänka sig att personer som har ett intresse för sport i högre utsträckning är intresserade av spel, kanske särskilt sportspel. Men det är svårt att säga hur orsakssambandet ser ut; kanske man pratar mycket om spel i omklädningsrummet för att man spelar mycket utanför omklädningsrummet?

En spekulation är att en del positiva strategier i idrott, som att inte ge upp, vara en dålig förlorare eller att försöka hårdare efter en förlust är usla strategier i spel, trots att fenomenen kan verka väldigt lika varandra.

Aktuell fråga

Resultaten från studierna belyser också indirekt kopplingen mellan spelbolagens sponsring av elitidrottare och idrottslag och spelproblem. Om mer än var tionde manlig idrottare har spelproblem är det frågan hur lämpligt det är att idrotten är så beroende av spelbolagens sponsring. Från ungdomsidrottens beroende av bingolotter, landslagens sponsorkontrakt med Svenska spel, Allsvenskan i fotbolls nya avtal med Unibet till all de aktiva och före detta idrottsstjärnor som lånar ut namn och ansikte till diverse nätspelsbolag. Det finns förstås en risk att spelproblem inte riktigt tas på allvar eller tonas ned när intäkterna till stor del kommer från just spelbolag.

Referens

Vinberg, M., Durbeej, N., & Rosendahl, I. (2020). Gambling and gambling problem among elite athletes and their professional coaches: findings from a Swedish total population survey of participants in four sports. International Gambling Studies, 1-20.

Nya beräkningar om samhällskostnader för spelberoende

En ny rapport av Institutet för hälso- och sjukvårdsekonomi (IHE) på uppdrag av Folkhälsomyndigheten och Jämlikhetskommissionen. gör ett nytt försök att kvantifiera samhällskostnaderna för spelberoende i Sverige. Beräkningarna landar i en sammantagen kostnad för spelproblemen i Sverige på cirka 14 miljarder kronor per år (2018).

Rapporten är den andra studien på kort tid som försöker analysera de följdverkningar som spelproblemen genererar. Det gäller förstås vård och stöd, men även sådant som kriminalitet och sjukfrånvaro. Författarna delar in kostnaderna i tre nivåer: direkta kostnader, indirekta kostnader och immateriella kostnader. Direkta kostnader är sådant som är ganska enkelt att prissätta och identifiera, till exempel vård för spelproblem eller medel till spelforskning. Indirekta kostnader består av produktionsbortfall till följd av spelproblemen. Det kan till exempel handla om sjukskrivningar, nedsatt arbetsförmåga eller fängelsevistelser orsakade av spelproblemen. Immateriella kostnader är en värdering av till exempel smärta och oro kopplade till spelproblem.

Den största delen av kostnaden står den indirekta kostnaderna för (8,5 miljarder SEK), följt av immateriella kostnader (4,0 miljarder SEK) och direkta kostnader (1,9 miljarder SEK). Det kan jämföras med att den totala omsättningen på spelmarknaden efter utbetalda vinster under samma år var cirka 23 miljarder SEK.

Svårmätt materia

Det är förstås förenat med stor osäkerhet att försöka fastställa samhällskostnader på det här sättet, men rapporten ger ytterligare en ”mellan tummen och pekfingret”- uppfattning om de ganska dolda kostnader som orsakas av spelproblem. Kostnaderna för vissa andra tillstånd, säg cancer eller narkotikadödlighet, kan sannolikt uppskattas med större precision eftersom de är mer väldokumenterade i de register som finns. Spelproblem/spelberoende har först på senare tid på allvar börjat registreras bland sjukvårdens journaler till exempel. Det gör att det det blir fler mer eller mindre uppskattningar om hur många som har spelproblem i en viss grupp och hur stor del av andra problem som kan vara associerade med spelproblem.

Förutom ovan nämnda svårigheter i att uppskatta spelproblemens kostnader ska man också ha i åtanke att även om ingen hade några spelproblem skulle en del av kostnaderna kvarstå. Författarna nämner visserligen att det är det är svårt att veta om till exempel annan psykisk ohälsa har orsakat spelproblemen eller tvärtom och att de därför har varit återhållsamma i vissa beräkningar.

Men psykisk ohälsa är ofta mer komplext än att en diagnos orsakar en annan. Många med spelproblem har flera andra typer av problem, med andra typer av beroenden, annan psykisk ohälsa och sociala problem. När man då söker vård kan det bero på att man vill förändra både sitt spelande och sitt drickande till exempel och då är det svårt att veta hur mycket av vård- och stödet som erbjuds som ska räknas till spelandet. Hade spel inte funnits hade en del av de med spelproblem (men inte alla) haft andra typer av problem som också hade orsakat kostnader för samhället.

Hursomhelst är det här en viktig påminnelse om hur viktigt det är att arbetet mot spelproblem också görs i preventivt syfte. Det nämns ibland i diskussionen om kriminalitet att det kostar en krona att förebygga ett brott och tio kronor att vidta åtgärder när det har skett. Möjligen är det samma sak inom spel.

Referenser

Hofmarcher, T, Gustafsson, A, Persson, U. Samhällets kostnader för spelproblem i Sverige. IHE Rapport 2020:1, IHE: Lund.

Folkhälsomyndighetens kommentar till rapporten: https://www.folkhalsomyndigheten.se/spelprevention/nyhetsarkiv/2020/spelproblem-ger-stora-samhallskostnader/

Ny artikel om att involvera anhöriga i behandling

Bild av Pavlofox från Pixabay.

I en ny artikel i tidskriften Addiction beskriver vi huvudresultaten från vår studie Spelfrihet Tillsammans, som vi tidigare har gjort reklam för här på bloggen. I korthet var Spelfrihet Tillsammans en behandlingsstudie som undersökte den eventuella skillnaden mellan två olika behandlingsformer för spelproblem: kognitiv beteendeterapi (KBT) och behavioral couples therapy (BCT). Studien genomfördes via internet (med terapeutstöd via telefon och e-post) och behandlingen pågick i tio veckor. När behandlingen var avslutad undersökte vi hur det gick för deltagarna i upp till tolv månader.

Ny behandlingsmetod för spelproblem

Den stora skillnaden mellan de två behandlingarna var att i BCT-gruppen fick även en anhörig behandling, som delvis var tänkt att göras tillsammans med den som hade spelproblem. KBT är sedan tidigare en väletablerad och evidensbaserad behandlingsform för spelproblem, medan BCT aldrig tidigare har testats för spelproblem, men däremot för andra typer av beroenden. För även om KBT har relativt gott forskningsstöd som behandlingsmetod brottas behandlingar med KBT ofta med att många hopar av behandlingen och att få söker dem till att börja med. Därför tyckte vi att det var intressant att testa en behandlingsform (BCT alltså) med samma teoretiska grund, men där anhöriga kanske skulle kunna spela en roll för få fler att söka behandling och färre att hoppa av. Till att börja med genomförde vi en pilotstudie med 18 spelare och 18 anhöriga för att se om det här skulle vara värt att undersöka i större skala. Det bestämde vi oss för att vi tyckte.

Skärmdump från behandlingen Spelfrihet Tillsammans.

Sammanlagt deltog 272 personer i Spelfrihet Tillsammans, varav hälften var anhöriga. De flesta anhöriga var partner eller förälder till den som spelade, men en del var syskon eller vänner. Deltagarna lottades till antingen BCT-gruppen eller KBT-gruppen. Resultaten visade att båda behandlingsgrupperna minskade sitt spelande kraftigt och att de generellt sett mådde betydligt bättre, men vi såg inga stora skillnader mellan grupperna. Inte heller var det fler spelare i BCT-gruppen som gick klart, däremot var det något fler i BCT-gruppen som åtminstone påbörjade behandlingen.

Mest överraskande var det att det inte fanns några tydliga skillnader mellan anhöriga i de båda grupperna. Det går emot våra egna tidigare erfarenheter och vad övrig forskning brukar säga.

Försiktiga slutsatser

Generellt sett säger resultaten alltså att det inte verkar ha så stor betydelse att involvera anhöriga i behandling, men man ska vara försiktig med att dra alltför stora växlar. Dels är studien internetbaserad, vilket gör involveringen av anhöriga lite annorlunda än annan par- och familjeterapi. Det kan till exempel vara svårt när två som ska delta i en gemensam behandling genomför den i olika takt.

Dels ställer studiens själva design till det lite. Det är ju så att oavsett vilken grupp man lottades till fick den anhörige svara på flera hundra frågor om spelarens spelande och sitt eget mående för att slutligen genomgå en kortintervju över telefon med en terapeut, samtidigt som hen visste att spelaren fick behandling oavsett. Det kan räcka ganska långt för att ha en positiv inverkan på relation till spelaren och ens egna mående. Att vi ville ha med både en spelare och en anhörig riskerade också att göra att en del anhöriga ”tvingade” in spelare i behandling, vilket kanske påverkade spelarens motivation negativt.

Referens

Nilsson, A., Magnusson, K., Carlbring, P., Andersson, G., & Hellner, C. (2019). Behavioral Couples Therapy vs. Cognitive Behavioral Therapy for Problem Gambling: a randomized controlled trial. Addiction.

Vad innebär det att vara återhämtad från ett spelberoende?

Svaret på denna fråga skiljer sig en del beroende på om man frågar en forskare, en kliniker eller någon med egna upplevelser.  Enligt den medicinska modellen utgår man från en diagnos, som är ett slags konsensus kring vad som menas att ha detta problem och räknar antal kriterier uppfyllda under det senaste året (minst 4 av 9 för att uppfylla diagnosen Hasardspelsyndrom). En lyckad behandling enligt den innebär bl.a. frånvaro av symtom eller åtminstone att man uppfyller färre kriterier än när behandlingen inleds, färre än 4 så kvalar man inte längre in till diagnosen. Många skulle nog mena att denna snäva definition är otillräcklig och spelforskare har lyft fram betydelsen av att bl.a. mäta även samtida psykisk ohälsa och olika typer av spelbeteenden (tid/pengar spelat), men även tankar och föreställningar relaterade till spel och andra processer som hör till behandlingen (Walker et al., 2006).  

Men vad säger de med eget spelberoende som deltagit i behandling? 

Dylan Pickering, en australiensisk forskare, intervjuade 32 personer som sökt hjälp för spelberoende och bad dem själva definiera vad det innebär att vara återhämtad. Vi ska komma ihåg att 1) Australien har många fler med spelproblem (även räknat per capita) än Sverige och 2) de har främst problem med spelautomater, det vi skulle kalla Vegas-maskiner. Trots detta finns en del intressant i deras beskrivningar. Pickering (2019) fann sju olika huvudteman i sin analys:  

Insikt:  Att man hade utvecklat en djupare förståelse för sina egna problem och kunde kritiskt granska sina beteenden och handlingar. Det innebar för någon att erkänna sina problem och med hjälp av självreflektion vara medveten om vilka som var ens triggers. En del nämnde olika tankefällor som triggers eller vad de kallade för minnesbias, till exempel att man har ett förskönande sätt att se tillbaka på sitt spelande

Aktivt handlande (översatt från engelskans sense of agency): Detta handlade om att äga sitt problem och att ta ett personligt ansvar. Att man sökte relevant information som främjade ens återhämtning och var aktiv i sina kontakter med vården. En del av deltagarna pratade om att skilja på ett beroende-själv och ett verkligt själv som ett sätt att hjälpa dem vidare. 

Beteendeförändring: Att vara återhämtad innebar för dem också att göra en ganska omfattande förändring av beteenden och vanor. Många beskrev att spelet ofta var i konflikt med ens egna värderingar. Merparten lyfte fram betydelsen av att minska eller upphöra med spelaktiviteter, medan andra nämnde att begränsat spelande i sociala sammanhang kunde vara ett möjligt mål. Viktigt i återhämtningen var att ha ersatt spelandet med andra meningsfulla aktiviteter. 

Hantera spelsug. Här lyftes fram en mängd olika sätt att öka motståndskraften mot spelsug; yoga, mindfulness, idrott, självhjälpsmöten, prata med familj/vänner och anamma principer från behandlingen, till exempel att skifta fokus för uppmärksamheten. 

Hälsa och välmående: Här nämndes bl.a. att hitta ett sätt att hantera skam och stigma som följde på spelproblemen. Och att skapa sig en hälsosam och mer välbalanserad bild av sig själv istället för ytterligheter som det lätt kunde bli. Att vara välmående menade många framförallt innebar att vara upptagen med meningsfulla aktiviteter utanför spelandet (igen..).   

Sociala nätverk lyftes fram som viktigt och att vara öppen och ärlig mot sina nära och kära. Att kunna be om och ta emot hjälp var viktigt för många. Spelproblemen hade inneburit en gradvis social utstötning och det var viktigt att återta sociala kontakter. En del upplevde det som om vissa sammanhang försvårade återhämtningen och andra underlättade den. 

Den finansiella stabiliteten var också avgörande för att känna sig återhämtad. När pengarna inte längre försvann till spel skapade detta ett annat lugn i situationen. ”det är som att en tyngd släpper från dina axlar… du får ditt självförtroende tillbaka” beskrev en 50-årig intervjuperson, (egen översättning). 

Sammanfattningsvis kan man säga att det finns ingen vedertagen definition av att vara återhämtad från spelberoende, men efter att ha läst artikeln kan jag konstatera att de med egna upplevelser har en mer mångfacetterad och holistisk syn på begreppet än de flesta kliniker och forskare. Något genomgående verkar vara att ta eget ansvar för sin återhämtning och att engagera sig i andra meningsfulla aktiviteter. Denna syn på återhämtning skulle till viss del utöka klinkers roll som möter personer med spelberoende till att inte enbart hantera symtom, utan även främja sociala nätverk och stödja uppbyggandet av ett mer tillfredställande liv utanför spelandet. Spelproblem ställer till det i så många olika arenor i livet att återhämtning kommer behöva ske på flera fronter. Och kliniker ska såklart inte enbart räkna symtom utan se till personens välmående och fungerande inom olika områden i livet. 

Referenser

Pickering, D., Spoelma, M. J., Dawczyk, A., Gainsbury, S. M., & Blaszczynski, A. (2019). What does it mean to recover from a gambling disorder? Perspectives of gambling help service users. Addiction Research & Theory, 1-12. 

Walker, M., Toneatto, T., Potenza, M. N., Petry, N., Ladouceur, R., Hodgins, D. C., Blaszczynski, A. (2006). A framework for reporting outcomes in problem gambling treatment research: the Banff, Alberta Consensus. Addiction, 101(4), 504-511.