I debatten om spelmarknadens omreglering brukar spelbolagens ansvar för uppkomsten av spelproblem stå i fokus. Ömsom brukar Vegas-maskiner och ömsom internet-kasinon beskyllas för att vara de mest beroendeframkallande spelformerna. Som av en händelse brukar deras respektive farlighet framför allt lyftas fram av de spelbolag som inte tillhandahåller dem. Med andra ord brukar de oreglerade spelbolagen lyfta fram det riskabla med Vegas-maskinerna medan Svenska Spel pekar på hur farliga nätkasinon är.
Jag tänkte därför försöka redovisa vad forskningen säger om det (med det vanliga förbehållet att jag kan ha missat någon eller flera undersökningar).
”The crack-cocaine of gambling”
I spelforskningsvärlden har spelautomater länge ansetts vara en av de allra farligaste typerna av spel, alltså den typ av spel som flest blir beroende av. Därför har de ibland kallats ”the crack-cocaine of gambling” för att understryka dess beroendepotential (Dowling et al., 2005). Det finns goda skäl att anta att spelautomater tillhör de mest beroendeframkallande spelen. Det finns mängder av studier som visar att andelen av de som spelar på spelautomater som också har spelproblem är anmärkningsvärt hög (t ex. Swelogs, 2009).
Vi vet att spelautomater ofta anges som det huvudsakliga problemspelet i behandlingsstudier och i inkommande samtal till stödlinjer. Men det är svårt att avgöra om spelen i sig själva som skapar problemen eller om människor med en benägenhet att få spelproblem spelar på just den spelformen. I Sverige finns Vegas-maskinerna dessutom endast i miljöer där det serveras alkohol, vilket rimligtvis förvärrar spelproblemen.
Spelens nätdrog
Om crack-kokain hade sin ”storhetstid” på 80- och 90-talen kanske man kan säga att 00- och 10-talet har inneburit att en ny typ av droger har fått fäste: nätdrogerna. Egentligen är inte nätdrogerna nödvändigtvis nya, utan det är försäljningen av dem som sker på ett nytt sätt. På samma sätt är det med nätkasinona: det är inte nya typer av spel, men det är nya sätt att presentera dem på och ett helt nytt sätt att ta betalt för dem.
Nätkasinon tar ständigt nya marknadsandelar. Svenska Spel har ansökt om att själva få starta nätkasinon, men hittills erbjuds de endast av de oreglerade spelbolagen. Det finns en hel del signaler om att nätkasinon håller på att etablera sig som den typ av spel som flest har problem med. Spelberoendes Riksförbund uppskattar att hälften av de som söker hjälp hos dem har nätkasinon som främsta spelform och av de som kontaktar Stödlinjen är nätkasinon numera det vanligaste problemspelet (43 % angav det som främsta problemspel 2014, jämfört med 26 % 2013 och 6 % 2008). Och i vår studie, Spelfrihet Tillsammans, är nätkasinon det i särklass vanligaste problemspelet bland de dryga 70 spelare som hittills har anmält intresse för att delta i studien. Men precis som med spelautomater är det svårt att veta om det är spelen i sig som skapar problem.
Spelens beroendepotential
Det finns ingen exakt lista på vilka egenskaper det är som gör spel beroendeframkallande, men ett axplock från forskningslitteraturen kan i alla fall ge en hyfsad bild:
- Spelens snabbhet; både avseende tid mellan insats och utfall och tiden till nästa spelomgång (Rogers, 1998). Ju snabbare desto farligare.
- Storlek på jackpott och prissummor. Ju större prissummor desto farligare (t ex. Crewe et al., 2014).
- Spel som framkallar felaktiga föreställningar om ens egen förmåga att påverka slumpen (ofta kallat ”illusionen av kontroll”). Det kan till exempel handla om stopp-knappar som inte påverkar när kasionhjulen slutar snurra, kluster av vinster tidigt under spelomgången eller att kunna välja vilka nummer man ska spela med (t ex. Ladouceur & Sevigny, 2005).
- Spel som ofta framkallar ”nästan vinst-effekten” (”near-miss effect” på engelska). ”Nästan-vinster” är förluster som framstår som på gränsen till att vara vinster, trots att de i praktiken är lika mycket förluster som andra förluster (t ex. Cote et al., 2003). Det kan till exempel vara att Vegas-maskinen visar tre körsbär och en citron samtidigt som man kan ana det fjärde körsbäret ovanför citronen. En variant på det är när ett fotbollslag gör mål på övertid, vilket kan innebära att man förlorar ett spel men upplever det som att man har varit nära en vinst.
- Ljud- och ljuseffekter kan få människor att spela mer (t ex. Loba et al., 2001)
- Tillgänglighet verkar göra att fler får spelproblem, åtminstone inledningsvis (till exempel när ett nytt kasino öppnar i en stad) (Williams et al., 2011). Men sambanden är omdiskuterade och spel över internet har inte undersökts särskilt mycket.
En tabell över hur det ser ut för respektive spel ser alltså ut så här:
Vegas-maskiner | Nätkasino | |
Snabba | ✓ | ✓ |
Stora prissummor | ✓ | |
Illusionen av kontroll | ✓ | ✓ |
Nästan-vinst-effekten | ✓ | ✓ |
Ljud- och ljuseffekter | ✓ | ✓ |
Tillgänglighet | ✓ | ✓✓ |
Den falkögde ser att nätkasinon får två bockar i kategorin Tillgänglighet, vilket är för att illustrera att de är tillgängliga fullt ut, hela tiden. 7-5 till nätkasinon i farlighet med andra ord.
Självregleringsmöjligheter
En alltmer betydelsefull del av spelens beroendepotential handlar om spelarens möjligheter att själv begränsa sitt spelande. Det handlar om möjligheterna att använda verktyg för att begränsa sitt eget spelande, genom exempelvis insättningsgränser eller tidsgränser. Forskning visar att dylika gränser kan ha viss effekt för att minska spelproblemen. Vegas-maskiner har dylika gränser sedan ett drygt år tillbaka, vilket kan ha bidragit till att andelen samtal till Stödlinjen som handlar om spelautomater minskat från 24 % till 17 %. När Norsk Tipping införde spelkort minskade antalet samtal till den norska stödlinjen gällande spelautomater från 1200 samtal år 2005 till 19 (!) samtal förra året.
Internetkasinon erbjuder ibland goda möjligheter till egenbegränsingar, men ibland är de i princip obefintliga. Det beror helt enkelt på vilket spelbolag det handlar om. Men forskare har lyft fram att internetkasinon (och andra internetbaserade spelformer) skulle kunna innebära unika möjligheter till skräddarsydda egenbegränsningar i framtiden.
Övriga aspekter
Det finns några aspekter som inte har med själva spelen att göra, men som ändå kan ha stor betydelse för hur stor skada de kan ställa till med. Alkoholserveringen vid Vegas-maskinerna har jag redan nämnt, även om man förstås kan dricka alkohol hemma framför datorn också.
En utbredd uppfattning är att nätspelande generellt sett riskerar att förvärra spelproblem jämfört med ”land-baserade” spel, men det finns också studier som visar på raka motsatsen (Philander & MacKay, 2014).
En mycket problematisk aspekt av nätkasinona är att de ibland erbjuder spel på kredit och att många spelare vittnar om hur lång tid det tar innan man kan ”plocka ut” vinsterna (en tid som ofta kan användas till att spela upp vinsterna). Det är dessutom mer regel än undantag att nätkasinon lockar med insättningsbonusar, som ofta måste omsättas många gånger innan de kan plockas ut som vinster. Nätkasinona står ofta för en intensiv marknadsföring medan det inte görs någon reklam alls för Vegasmaskinerna. Som jag tidigare har nämnt anses spelreklam inte göra fler spelberoende, men förvärra problemen för de som är beroende (Binde, 2014).
Slutsats
På många sätt erbjuder nätkasinon och Vegas-maskiner exakt samma typ av spel och har därmed liknande beroendepotential. Det är istället aspekter som tillgänglighet, marknadsföring och konsumentskydd som skiljer spelen åt, där nätkasinona verkar vara lite farligare. Med det sagt är det på gränsen till orättvist att jämföra en spelform med en enda leverantör mot en spelform som levereras av mängder av olika operatörer.
Referenser
Binde, P. (2014). Gambling advertising: A critical research review. London: Responsible Gambling Trust.
Côté, D., Caron, A., Aubert, J., Desrochers, V., & Ladouceur, R. (2003). Near wins prolong gambling on a video lottery terminal. Journal of Gambling Studies,19(4), 433-438.
Crewe-Brown, C., Blaszczynski, A., & Russell, A. (2014). Prize level and debt size: Impact on gambling behaviour. Journal of Gambling Studies, 30(3), 639-651.
Dowling, N., Smith, D., & Thomas, T. (2005). Electronic gaming machines: are they the ‘crack‐cocaine’of gambling?. Addiction, 100(1), 33-45.
Ladouceur, R., & Sévigny, S. (2005). Structural characteristics of video lotteries: Effects of a stopping device on illusion of control and gambling persistence.Journal of Gambling Studies, 21(2), 117-131.
Loba, P., Stewart, S. H., Klein, R. M., & Blackburn, J. R. (2001). Manipulations of the features of standard video lottery terminal (VLT) games: Effects in pathological and non-pathological gamblers. Journal of Gambling Studies,17(4), 297-320.
Philander, K. S., & MacKay, T. L. (2014). Online gambling participation and problem gambling severity: is there a causal relationship?. International Gambling Studies, 14(2), 214-227.
Rogers, P. (1998). The cognitive psychology of lottery gambling: A theoretical review. Journal of Gambling Studies, 14(2), 111-134.
Statens folkhälsoinstitut. (2010). Spel om pengar och spelproblem i Sverige 2008/2009. Huvudresultat från SWELOGS befolkningsstudie. (R 2010:23). Västerås: Åtta.45 Tryckeri AB.
Williams, R. J., Rehm, J., & Stevens, R. (2011). The social and economic impacts of gambling.