Kategoriarkiv: Uncategorized

Ny studie om stöd för anhöriga

Anhöriga till personer med spelproblem mår bättre efter att ha fått internetbaserad KBT, men spelarens spelproblem påverkas inte. Det är resultaten från en ny artikel publicerad i tidskriften Journal of Consulting and Clinical Psychology. Där beskriver undertecknad med flera (varav några regelbundet skriver här på bloggen) ett internetbaserat stöd för anhöriga till personer med spelproblem. Själva studien kallades för Anhörigstudien och minnesgoda läsare av den här bloggen vet att vi tidigare sökte deltagare till studien här på bloggen.

I korthet gick behandlingen ut på att ge ett KBT-baserat stöd över internet till anhöriga till personer med spelproblem som inte självmant sökte behandling. Hundra deltagare lottades till att antingen gå i behandling i nio veckor eller att stå på väntelista under tiden. Efter avslutad behandling följde vi deltagarna i upp till tolv månader för att se vad resultaten blev på längre sikt.

Skiljer sig spel från andra beroenden?

Anhöriga mådde betydligt bättre efter att ha deltagit i behandlingen jämfört med kontrollgruppen, åtminstone utifrån de indikatorer som vi använde: känslomässiga konsekvenser av spelande, ångest, depression och relationstillfredställelse. Däremot påverkades inte spelarens spelande eller hjälpsökande nämnvärt.

Liknande studier inom spelfältet har kommit fram till likande slutsatser: det går att stötta anhöriga till spelberoende, men det är svårt att via dem påverka själva spelandet. Inom närliggande forskningsfält, som forskning om alkohol- och substansbruk, har en metod som förkortas CRAFT (Community Reinforcement and Family Training) varit verksam för att både stötta anhöriga och att via den anhöriga få den som missbrukar att söka behandling och förändra sitt beteende.

Inom spelfältet ser resultaten alltså lite annorlunda ut. Kanske beror det på att det är svårare att upptäcka när någon har spelat; det är svår att veta när någon är ”spelnykter”. Eftersom CRAFT bygger mycket på att den anhörige uppmärksammar och uppmuntrar nyktert beteende, kan det vara svårt att få till samma förändring inom spel.

Sammanfattning i punktform

  • Anhöriga till personer med spelproblem mår bättre av internetbaserat stöd.
  • Spelarens spelande och hjälpsökande påverkas inte av att anhöriga går i den här typen av stöd.
  • Resultaten bekräftar vad andra studier inom fältet kommit fram till.

Referens

Magnusson, K., Nilsson, A., Andersson, G., Hellner, C., & Carlbring, P. (2019). Internet-delivered cognitive-behavioral therapy for significant others of treatment-refusing problem gamblers: A randomized wait-list controlled trial. Journal of Consulting and Clinical Psychology, 87(9), 802-814.
http://dx.doi.org/10.1037/ccp0000425

Vad vet anhöriga om spelandet?

För många anhöriga till personer med spelproblem är det en skakande upplevelse att upptäcka att en person de tror sig känna väl har dolt ett missbruk under lång tid. Spelproblem är ju lite speciellt på det sättet – de skapar få eller inga tydliga tecken, vilket till exempel alkohol eller droger gör. Därför kan det vara ett bryskt uppvaknande att inse att en partner, förälder eller ett barn inte har talat sanning och kanske har spelat bort stora summor pengar, ibland så stora att hela ekonomin står på spel. Andra anhöriga är mer medvetna om att en närstående spelar, men kanske inte omfattningen.

I en nyligen publicerad studie har några av oss som skriver på den här sidan försökt ta reda på hur ”korrekta” anhöriga egentligen är när de uppger hur mycket ”deras” spelare spelar. Studien ingår i projektet Spelfrihet Tillsammans, där en spelare och en anhörig har sökt till en internetbaserad KBT-behandling tillsammans. Eftersom både spelaren och den anhörige behöver uppskatta hur mycket spelaren har spelat har vi kunnat jämföra svaren. Så vitt vi vet är det blott andra gången en sådan jämförelse görs (eller åtminstone publiceras).

Sammanlagt deltog 266 personer (133 spelare och 133 anhöriga) och resultaten tyder på att de anhöriga och spelarna är någorlunda samstämmiga i sina resultat (ICC=.57;CI:.48, .64) om hur mycket pengar spelaren har förlorat. Av anhöriga verkar partners ha lite bättre koll på hur mycket spelaren har förlorat än vad andra grupper av anhöriga, som föräldrar, har. Men eftersom de sökte till studien tillsammans kan det vara så att spelaren helt enkelt har berättat hur mycket hen har spelat för, vilket sannolikt inte är fallet annars.

Dessutom är det inte förstås säkert att spelaren själv har så bra koll på hur mycket pengar som har gått åt till spelandet. I vissa andra studier har spelare tvärtom haft ganska begränsad koll på hur mycket de har förlorat. Att partners har bättre koll än föräldrar kan också ha att göra med att de helt enkelt bor ihop i högre utsträckning och därmed ses mer. Dessutom delar många ekonomi, vilket förstås ger möjlighet till bättre inblick även kring spelandet. Man ska dock komma ihåg att det finns många möjliga felkällor: man kan minnas fel eller inte alls, man kan skriva fel eller missuppfatta frågan och våra statistiska modeller är vanligtvis inte anpassade till att beräkna förluster i spel (forskningsartikeln handlar till stor del om det) men det här ger oss en bättre bild av hur mycket anhöriga faktiskt vet om spelandet.

Referens

Magnusson, K., Nilsson, A., Andersson, G., Hellner, C., & Carlbring, P. (2019). Level of Agreement Between Problem Gamblers’ and Collaterals’ Reports: A Bayesian Random-Effects Two-Part Model. Journal of gambling studies, 1-19.

Hur många är egentligen spelberoende i Sverige? *uppdaterad version*

Häromdagen kom nya alarmerande siffror från Folkhälsomyndigheten: ”Antalet spelmissbrukare har nästan fördubblats på 10 år”. Det är onekligen oroande läsning, som skulle innebära mycket lidande för ett antal tusen spelare och deras anhöriga. Det skulle också kunna ses som ett misslyckande för det spelpreventiva arbetet och eventuellt även för den nyligen omreglerade spelmarknaden. Men det finns anledning att vara försiktig när man tolkar siffrorna.

Små grupper, stora procentuella förändringar

När Folkhälsomyndigheten uppger att 45 000 människor (0,6 procent) är spelberoende idag jämfört med 24 000 (0,3 procent) för tio år sedan innebär det förstås inte att de har intervjuat 45 000 personer som är spelberoende. Det innebär att de, antar jag, har intervjuat drygt 5000 personer varav 30 har svarat på ett sätt att de kan antas vara spelberoende. När man sedan översätter det till befolkningsnivå blir det alltså 45 000 personer. Men det är förstås så att det är ganska slumpmässigt om det är 25 personer eller 30 personer som svarar på ett sånt sätt och varje svar får därför väldigt stor påverkan på en eventuell ökning i andelen spelberoende. Oftast brukar man på ett eller annat sätt ange hur säker en sån här uppskattning är, till exempel genom konfidensintervall, men det görs inte här märkligt nog.

En uppföljning, inte en prevalensstudie

En viktig detalj i den här studien är att det till största del handlar om en uppföljningsstudie, inte en vanlig prevalensstudie. Urvalet består av de personer som 2015 svarade på samma frågor plus ett antal deltagare nytillkomna i åldersgruppen 16-18 år. När man gör en prevalensstudie försöker man få tag i ett så representativt urval som möjligt, men så fort man får bortfall försvinner en del av den representativiteten. I 2015 års studie fick man tag i mindre än hälften och i årets undersökning fick man tag i 38 procent av de återstående deltagarna. Med största sannolikhet är det alltså inte en särskilt representativ grupp som är kvar. Dessutom har de alltså redan svarat på en rad lång frågor om sitt spelande, vilket kan ses som en kortare intervention och därmed kan påverka hur spelandet ser ut i den här gruppen. Uppföljningsstudier är visserligen viktiga för att se hur folks spelande utvecklas över tid, men det är tveksamt om man egentligen kan använda det för att visa hur många i befolkningen som helhet som har spelproblem.

Andelen med spelproblem minskar

Eftersom det rör sig om så få personer som uppfyller kriterierna för spelberoende* brukar man istället prata om hela gruppen som har någorlunda allvarliga problem med spel om pengar, de med spelproblem. Från att ha varit 2,2 procent för tio år sedan är den siffran idag 1,3 procent. Även de som har en risk för spelproblem har minskat från 5,4 procent till 2,9 procent. Sammantaget är bilden alltså att det är en ganska rejäl minskning av andelen i befolkningen som har någon slags problem av spel, från 7,6 procent till 4,2 procent, men det verkar inte medierna (eller Folkhälsomyndigheten för den delen) vara lika pigga på att belysa.

Allt sämre svarsfrekvens

Som sagt är ett problem med årets undersökning att så få har svarat. Det här är en allmän trend tyvärr: allt färre är villiga att svara på frågor från forskare. I undersökningen 2008 svarade 54 procent av de tillfrågade, 2015 var den siffran nere på 46 procent och i år så lågt som 38 procent. Då blir det allt svårare att dra säkra slutsatser om hur spelandet faktiskt ser ut. Tidigare har man haft en tumregel att undersökningar måste ha åtminstone 70 procents svarsfrekvens för att vara tillförlitliga, men det är svårt för någon alls att uppnå det numera. Istället försöker man hantera det statistiskt på olika sätt, men hur Folkhälsomyndigheten har gjort den här gången framgår inte. I gruppen 19-24 år är svarsfrekvensen som lägst medan den är som högst i gruppen 65 år och äldre. Även det får stor betydelse, inte minst eftersom den förstnämnda gruppen vid tidigare mätningar har varit den grupp med störst andel individer med spelproblem. Det innebär att det skulle kunna finnas ett betydande mörkertal som den här typen av undersökningar inte förmår identifiera.

Ligger rätt i tiden

Spelproblem har aldrig fått så mycket uppmärksamhet i media som nu. Det är bra tycker jag. Uppmärksamheten som ges till de oerhört negativa sidorna av spelproblem fungerar förmodligen ganska bra som prevention för många. När spelberoende är på tapeten får den här typen av undersökningar ganska stor uppmärksamhet, när det tidigare mest har möts med en axelryckning. Men tyvärr är risken att det små eller osäkra förändringar framstår som mer betydelsefulla eller säkra än vad de faktiskt är.

—–

Här finns en sammanfattning av Folkhälsomyndighetens resultat. Och här finns en beskrivning av undersökningen.

—–

*Jag vill inte gå in på en lång harang om definitioner här, men ska man vara strikt mäter inte Folkhälsomyndigheten spelberoende (eller hasardsspelssyndrom som det också kallas) eftersom de förstås inte ställer en diagnos, men man kan med relativt stor säkerhet utgå från att de här individerna ändå uppfyller de kriterierna. Vidare använder Folkhälsomyndigheten en egen terminologi, mer om den kan du läsa här.

Kan man spela på kryptovalutor?

Det har länge funnits en diskussion i spelvärlden om hur man ska se på handel med värdepapper. Är det spel? Likheterna mellan framför allt vissa typer av sportspel (”spread betting”) och spel på börsen har jag skrivit om tidigare. Det är därför inte konstigt att forskare har börjat kartlägga relationen mellan spel och kryptovalutor.

Kryptovalutor, där Bitcoin är den mest kända, har ingen centralt reglerande instans och utgörs av kryptografiska metoder för att genomföra transaktioner. I en studie nyligen publicerad i tidskriften Addictive Behaviors undersökte två forskare relationen mellan spelproblem och att handla med kryptovalutor.

Deras slutsats var, föga förvånande, att det finns en koppling mellan att ha spelproblem och att handla med kryptovalutor. Framför allt var det de som spelade online och som hade spelproblem som handlade mer med kryptovalutor. Författarna till artikeln hittade också ett samband med att riskfylld handel med aktier. Om man handlade med både kryptovalutor och högriskaktier löpte man dessutom en större risk att vara drabbat av annan typ av psykisk ohälsa.

Sammantaget lyfter artikeln fram likheterna mellan aktiviteter som vi kanske tänker oss vara skilda från varandra: spel om pengar, aktiehandel och handel med kryptovaluta. Men rent psykologiskt, och i vilka konsekvenser det får, är det nog inte så stor skillnad. Istället innebär de en fara för personer som har en benägenhet att ta stora risker i fråga om pengar. Det betyder inte att kryptovalutor är beroendeframkallande per se , utan att det är ytterligare en möjlig källa till spelliknande beteende. Det behövs andra studier, där man följer människor över tid, för att bilda sig en uppfattning om huruvida kryptovalutor på egen hand kan ge upphov till någon form av spelproblem.

Referens:

Mills, D. J., & Nower, L. (2019). Preliminary findings on cryptocurrency trading among regular gamblers: A new risk for problem gambling?. Addictive Behaviors.

Krokodilglädje ger mer spel

I en studie från 2010 undersökte de australiensiska forskarna David Rockloff och Nancy Greer hur ens spelande på kasinospel påverkas av att man precis innan har hållit i en en meter lång krokodil. Studien belönades förra året  med IG-Nobelpriset, som går till oväntad forskning som ”först får folk att skratta och sedan får dem att tänka efter”. Bara titeln på forskningsartikeln är värd ett omnämnande: ”Never smile at a crocodile: Betting on electronic gaming machines is intensified by reptile-induced arousal.” Det kan tyckas som att kopplingen mellan krokodiler och spelande är rätt avlägsen, men det är inte så långsökt som du kanske tror.

Studien gick i korthet ut på att turister som besökte Koorana Saltwater Crocodile Farm i Queensland, Australien fick hålla en krokodil i famnen, svara på hur de upplevde det och sedan spela kasinospel på en dator. Poängen var att se hur människors arousal (på svenska är det ungefär vakenhetsgrad, uppmärksamhetsgrad) påverkar spelbeteende. För när man håller i en krokodil kan man utgå från att ens arousal ökar, ungefär som om man åker bergochdalbana. För en del är det en positiv upplevelse, för andra en negativ.

Studien visade att de flesta minskade sitt spelande jämfört med kontrollgruppen, men det fanns undantag. Framför allt visade det sig att personer med spelproblem som upplevde krokodilmötet som positivt också spelade för större summor och i högre grad kände att de hade turen med sig. Slutsatsen är att deltagarna överförde stämningsläget från krokodilträffen till spelandet, vilket också påverkade spelbeteendet. Med andra ord kan hög arousal som tolkas positivt få folk att spela mer. Se där spelforskning som kanske får en att dra på mungiporna först, för att sedan få en att tänka efter.

Referens:

Rockloff, M. J., & Greer, N. (2010). Never smile at a crocodile: Betting on electronic gaming machines is intensified by reptile-induced arousal. Journal of Gambling Studies26(4), 571-581.

 

ICD-11 är här! Nya beroendekriterier för hasardspel och datorspel

Den 18 juni 2018 släpptes International Classification of Diseases, 11th Revision (ICD-11) [1]. ICD är det internationella diagnostiska system som förvaltas av Världshälsoorganisationen (WHO) sedan 1948. ICD är den diagnosmanual som officiellt ska användas inom svensk hälso- och sjukvård. Även om det inte finns någon svensk version av ICD-11 än så kommer de nya diagnostiska kriterierna bli viktiga i Sverige. Ur ett spelperspektiv är också nya ICD -11 specifikt intressant av flera olika anledningar.

Hasardspel i ICD-11

Hasard/pengaspel ryms under diagnosen Gambling Disorder (diagnoskod 6C50) och består av 1) kontrollförlust över pengaspelande, 2) prioritering av spelande framför andra intressen eller dagliga aktiviteter, samt 3) fortsatt spelande trots negativa konsekvenser. Diagnosen specificeras i spelande huvudsakligen offline (diagnoskod 6C50.0), huvudsakligen online (diagnoskod 6C50.1) eller ospecificerad (diagnoskod 6C50.Z).

Riskpengaspelande hamnar under diagnosen Hazardous gambling or betting (diagnoskod QE21). Dessutom uppmärksammas anhörigas situation under diagnosen Problems related to primary support group, including circumstances, unspecified. Problem related to gambling in the family (diagnoskod QE70.Z).

Datorspel i ICD-11

En problematik som ofta diskuteras i samband med spel om pengar är datorspelsproblem/ datorspelsberoende. Nu har ICD-11, som första diagnosmanual, infört detta som en ”officiell” diagnos: Gaming Disorder (diagnoskod 6C51). Precis som Gambling Disorder kännetecknas Gaming Disorder av 1) kontrollförlust över datorspelande, prioritering av spelande framför andra intressen eller dagliga aktiviteter, samt 3) fortsatt spelande trots negativa konsekvenser. Diagnosen specificeras i spelande huvudsakligen online (diagnoskod 6C51.0), huvudsakligen offline (diagnoskod 6C51.0) eller ospecificerad (diagnoskod 6C51.Z). Riskdatorspelande hamnar under diagnosen Hazardous gaming (diagnoskod QE22).

Referenser

  1. http://www.who.int/classifications/icd/en/

 

Möte för spelforskare, dag 2

Här kommer en kort sammanfattning av dag 2 av mötet för spelforskare i Sverige 2018.

Dag två inleddes med Susanna Alexius, docent i företagsekonomi och verksam vid Stockholms Centrum för Forskning om Offentlig Sektor. Susanna presenterade sin forskning kring bl.a. ansvarsförskjutning och marknadsbaserad särkoppling. Ett särskilt viktigt forskningsområde när det gäller spel om pengar. Susanna nämner ansvarsordning som ett kraftfullt maktverktyg och vikten av att uppmärksamma det och relaterade fenomen. Vad är ansvarsfördelning? Beroende på hur ett problem definieras skiljer sig det vem som blir ansvarig. Är problemet att individer inte kan spela lagom? Då tolkas det som individens fel. Är problemet istället att spelen är för beroendeframkallande tolkas det som spelföretagens fel. I sin forskning undersöker Susanna hur organisationer med motsägelsefulla mål (exempelvis tjäna pengar men samtidigt göra det ansvarsfullt) hanterar det dessa motstridigheter. Andra fenomen som undersöks är ansvarsförskjutning (när organisationer signalerar att något är viktigt, men samtidigt avsäger sig ansvaret för det) och frikoppling (ett sätt för komplexa strukturer att signalera att många saker är viktiga, men att man måste fokusera på kärnverksamheten).

Nästa presentation ges av Philip Lindner, leg. psykolog och post-doktor på psykologiska institutionen på Stockholms universitet. Philip berättar om ett nystartat projekt för att studera inlärnings- och utsläckningsmekanismer vid patologiskt spelande med hjälp av naturalistiska experimentella studier. Syftet är att utröna vad som egentligen är den förstärkande mekanismen, eftersom det inte är helt självklart exakt vad som är betingat stimulus vid patologiskt spelande. Undersökningen kommer att göras genom s.k. Pavlovian-to-Instrument-Transfer, vilket är en kombination av operant inlärning och klassisk betingning. Förhoppningen är att inspirera till en ny typ av spelansvarsåtgärder som blir en mer välutnyttjad resurs än dagens spelansvarsåtgärder.

Jenny Cisneros Örnberg, fil.dr. i statsvetenskap och ställföreträdande prefekt för institutionen för folkhälsovetenskap, berättar om ett pågående projekt om att undersöka  diskussionen kring ansvarsfullt spelande och konsumentskydd, samt kopplingen till den svenska omregleringen av spelmarknaden. I undersökningen ska hon studera hur spelbolag ser på och använder spelansvarsverktyg. Fyra statliga och 14 privata spelbolag har tillfrågats att delta. Samtliga de statliga men hälften av de privata har responderat att de vill delta.

Därefter fick vi ett inspel av Julius von Wright, chefredaktör på tidskriften Alkohol & Narkotika. Julius berättar om sitt arbete med tidskriften och uppmanar oss att höra av oss om vi vill sprida tankar och resonemang kring vår forskning. Han tipsar också oss också att läsa följande text på sidan skrivpopularvetenskapligt.se, där två chefredaktörer berättar om populärvetenskapligt skrivande.

Dagens talare nummer 5 är Nikita Tjernström, doktorand vid Uppsala universitet. Nikita bjuder på grundforskning kring spel, närmare bestämt experimentella studier för spelstrategier utförda på råttor som får utföra råttversionen av Iowa Gambling Task. Syftet är bl.a. att identifiera beteendeprofiler, exempelvis motoriskt impulsiva eller risktagande. Genom fMRI och biologiska undersökningar kan de dessutom undersöka eventuella skillnader i hjärnan och signalsubstanser mellan grupper. Förhoppningen är att resultaten av studierna ska kunna leda till mer personaliserad vård (fritt översatt från personalised medicine).

Slutligen får vi en presentation av Johan Svensson, dagens sista talare. Johan är forskare på Institutionen för Folkhälsovetenskap vid Stockholms universitet, och pratar idag om marknadsföring av spel via sociala medier. Syftet med Johans nuvarande projekt är att undersöka vad svenska och internationella spelbolag presenterar på sina sociala mediekanaler. Bakgrunden till projektet är en liknande undersökning i samband med att Finland skärpte reglerna för marknadsföring av alkohol via sociala medier. Exempel är användandet av s.k. ”influencers” på Instagram.

Dagen avslutades med att forskarmötets medarrangör, Ekaterina Ivanova, modererade en diskussion kring hur vi vill att spelforskningen ska se ut i framtiden, närmare bestämt år 2030. Idéerna var många, och engagemanget bland deltagarna var oväntat stort för att vara sista passet på sista konferensdagen. Visionerna och förhoppningar (och farhågorna!) var för många för att nämnas allihop, men ett urval personliga favoriter är: systematisk uppföljning av de som fått vård spelberoende, uppstart av ett nationellt kompetenscentrum för spel, mer forskning kring policys, samhällsansvar och personalised medicine, behandling av samsjuklighet, annorlunda system kring hur spelforskningspengar ska öronmärkas och fördelas, mer data från spelföretag till forskare, och sist men inte minst – fortsatta nätverksmöten som detta!

Introduktionsdag för Socialtjänsten om spelmissbruk och spelberoende

 

From och med 1 januari 2018 förändras socialtjänstlagen (2001:453), SoL, och hälso- och sjukvårdslagen (2017:30), HSL. Lagändringarna medför bland annat ett utvidgat ansvar för socialtjänsten att förebygga, motverka och bistå med insatser vid spelmissbruk.

Idag håller Viktor Månson, Olof Molander från Centrum för psykiatriforskning och Jonny Andersson från Spelberoendes riksförbund en introduktionsdag om spelberoende för socialtjänsten i Stockholms stad i Filadelphia kyrkan. På schemat står bland annat nya lagstiftningen, anhöriga, samsjuklighet och hur man praktiskt kan arbeta med spelproblem utifrån Socialstyrelsens kunskapsstöd.

Källor:
Socialstyrelsen. (2017). Behandling av spelmissbruk och spelberoende. Kunskapsstöd med nationella rekommendationer till hälso- och sjukvården och socialtjänsten. Retrieved from http://www.socialstyrelsen.se/Lists/Artikelkatalog/Attachments/20774/2017-12-20.pdf

Borde fler räknas som spelberoende?

Ungefär 0,4% av den svenska befolkningen beräknas uppfylla diagnosen hasardspelssyndrom (vilket oftast kallas spelberoende), medan ytterligare 1,3% beräknas ha förhöjd risk för att uppfylla kriterierna för en diagnos*.

För att diagnosticeras med hasardspelssyndrom enligt psykiatrins diagnosmanual DSM-5 ska man uppfylla 4 av följande 9 kriterier:


A. Ihållande och återkommande problematiskt spelbeteende som leder till kliniskt signifikant lidande eller funktionsnedsättning som tar sig uttryck på fyra (eller fler) av följande sätt under en 12-månadersperiod:

  1.  Upptagenhet. Tänker ständigt på spel, till exempel är upptagen av att tänka på tidigare spelupplevelser, av att planera nästa speltillfälle eller av att fundera över hur man kan skaffa pengar att spela med.
  2. Tolerans. Behöver spela med allt större summor för att uppnå den önskade spänningseffekten.
  3. Kontrollförlust. Har flera gånger misslyckats med att kontrollera, begränsa eller sluta upp med sitt spelande.
  4. Abstinens. Blir rastlös eller irriterad vid försök att begränsa eller sluta upp med sitt spelande.
  5. Flykt. Spelar för att slippa tänka på sina problem eller för att söka lättnad från nedstämdhet, till exempel hjälplöshetskänslor, skuld, ångest, depression.
  6. Jagar förluster. Återvänder en annan dag för att vinna tillbaka bortspelade pengar.
  7. Lögner. Ljuger för anhöriga, terapeuter eller andra personer för att dölja vidden av sitt spelande.
  8. Sociala konsekvenser. Har äventyrat eller förlorat någon viktig personlig relation, anställning, utbildnings- eller karriärmöjlighet på grund av sittspelande
  9. Ekonomiskt beroende. Förlitar sig på att andra kan ordna fram pengar för att lösa en ekonomisk krissituation som uppstått på grund av spelandet.

B. Spelbeteendet förklaras inte bättre av en manisk episod.


Dessutom finns det en klassificering i milt (4-5 kriterier), måttligt (6-7 kriterier) och svårt (8-9 kriterier) hasardspelsyndrom.

Är det för få med diagnos?

Nu ifrågasätts om gränsdragningen vid fyra av nio kriterier egentligen är rimlig och om klassificeringen i svårighetsgrad stämmer med verkligheten. I en studie med nästan 600 unga spelare visade det sig att de som uppfyllde 2-3 diagnoskriterier inte skilde sig avsevärt mot de med 4 eller fler diagnoskriterier (Chamberlain et al., 2017). I fråga om psykisk ohälsa, annat missbruk och neurokognitiv förmåga var grupperna i princip identiska. Det enda som skilde dem åt var att den senare gruppen hade upplevt betydligt värre konsekvenser av sitt spelande; socialt, ekonomiskt och relationsmässigt. Men det skulle lika gärna kunna bero på att spelandet har pågått under en längre tid för den gruppen, snarare än att indikera ett mer allvarligt beroende. Däremot skilde sig de båda problemgrupperna markant från den tredje gruppen, den utan diagnoskriterier. Framför allt var det diagnoskriterium 6: att jaga förluster som särskiljde de som hade problem och de som inte hade det.

Färre kriterier för substansberoende

Weinstock et al. (2017) har en annan typ av invändning mot antalet diagnoskriterier för hasardspelssyndrom. De konstaterar att andra beroendesyndrom i DSM-5 kräver betydligt färre diagnoskriterier, 2 av 11 istället för 4 av 9. Nu är det förstås svårt att jämföra olika diagnoser, men det finns ju ett stort överlapp mellan diagnoskriterier, etiologi och möjliga orsaker till både spelberoende och andra beroendediagnoser. I sin studie fann de att de som hade subkliniskt spelberoende (alltså 2-3 diagnoskriterier) hade samma sorts psykiska och sociala problem som de med motsvarande antal diagnoskriterier för substanssyndrom (som alltså hade en diagnos).

Mild, måttlig, svår

En tredje artikel som riktar kritik mot DSM-5-diagnosen riktar in sig på uppdelningen i milt, måttligt och svårt hasardspelssyndrom (Grant et al., 2017). Men författarna hittar ingen skillnad mellan de med måttliga respektive svåra problem; de har ungefär samma sorts psykiska ohälsa, förlorade mer pengar och var äldre. Däremot hittade de avgörande skillnader mellan dessa båda grupper och de med milt hasardspelssyndrom. Författarna antyder indelningen av svårighetsgrad kanske inte stöddes av så mycket forskning, utan tillkom utifrån ett viss godtycke.

En intressant detalj är att Jon E. Grant, som står med som författare i två av artiklarna en gång var med och tog fram kriterierna för hasardspelssyndrom. Kanske är det läge att se över hela diagnosen?

Referenser

Grant, J. E., Odlaug, B. L., & Chamberlain, S. R. (2017). Gambling disorder, DSM-5 criteria and symptom severity. Comprehensive psychiatry, 75, 1-5.

Chamberlain, S. R., Stochl, J., Redden, S. A., Odlaug, B. L., & Grant, J. E. (2017). Latent class analysis of gambling subtypes and impulsive/compulsive associations: Time to rethink diagnostic boundaries for gambling disorder?. Addictive Behaviors, 72, 79-85.

Weinstock, J., April, L. M., & Kallmi, S. (2017). Is subclinical gambling really subclinical?. Addictive Behaviors.

  • Folkhälsomyndigheten mäter spelproblem med frågeformuläret PGSI och det går inte att säga exakt hur det motsvarar de som skulle få en diagnos.